★ 前言:作為凡事都想知道答案的奇怪人類,我想要知道的是為什麼用桌遊來進行
比賽或賭注會令人討厭,因此產生了這篇猜測,經常讓我受不了的是總之
某個行為就是不好的說法,那麼至於為什麼讓人感覺不好,我是想要知道
那些答案的,也是一種拋磚引玉,可能之後得到更明確的答案之後能夠再
回來翻新這個心得。有些部分可能看起來較混亂及武斷,因為是個人心得
還尚請見諒。
為什麼以遊戲作為嗜好的玩家經常排斥在遊戲中添加打賭因素?
一、 取代了原本的遊戲行為
遊戲行為和賭博有什麼不同?
1. 更強的服從行為,非賭博的遊戲認輸很簡單,但賭博的輸贏都可能使人難過。
贏了有時會不好意思,輸了覺得不甘心。
2. 自由嘗試的樂趣被壓縮,玩桌遊原本的成本大約只有時間(當然還有買遊戲
或租用遊戲的費用),使所有人都要以獲勝先決的觀點玩遊戲,
增加了心理門檻,令人沮喪。
3. 目標從享受遊戲的樂趣上受到轉移,因遊戲成本提升而感到高度壓力。
二、 賭博將遊戲更高度競技化,壓縮自由玩法
競技活動與其他活動不同,有明確的勝負規則。
雖然玩家都是以在遊戲中獲勝為前提,但獲勝在遊戲中並不是最重要的結果(否則遊戲經
常只有一個人獲勝,勝負比例似乎不太健康),且遊戲並非多是以所有玩家都精熟為開始
遊戲的前提,除了所有人都熟悉後才能獲得樂趣的少數遊戲以外。
那麼有賭注的狀況就會成為自由嘗試的阻礙,並且對於規則與經驗不精熟的玩家來說明顯
地不公平,賭徒並不會選擇和西洋棋大師對賭賽局勝負,因為他們知道這樣的獲勝機率想
當然非常趨近於零。
賭博剝奪玩家自由嘗試遊戲的可能性。
三、 遊戲並不是設計用來賭博
多數的賭博遊戲立基於運氣,能夠決策的部分一度程度上只能夠選擇追求機率最大化。
承前段所提,玩家不玩必輸的遊戲(應該吧),若將不一定必輸的場面推展開來,那麼適
合賭博的遊戲便是那些高度運氣,低度操作的遊戲。
令人懷疑的部分是,在桌上遊戲中並不少見以運氣決勝負的部分,甚至在許多重度策略遊
戲中,也受到開牌機率、骰子點數等要素所牽制。
在高度運氣的遊戲中,玩家或許仍然不想要受到賭博因素影響,或許只能夠解釋為「分心
」或是「干擾」,以賭注為前提的遊戲令人難以進入遊戲機制的心流。高賭注壓力過大,
低賭注又讓人覺得畫蛇添足,反而增加了額外的困擾。
(或許觀察小孩玩遊戲便能感受到這個影響,大人已多半能夠接受遊戲失敗導致無法得到
獎品的結果,而小孩會緊張到無法正常發揮。)
四、 賭博本身同時也限制了賭博
部分桌上遊戲存在某些低機率勝利方法,例如海鹽與紙中的美人魚勝利方式,但若進行著
受到賭博限制的遊戲場景來說,美人魚勝利方式加上賭注,或許就成為了非常明顯的投報
率不足的行動選項。
換句話說,因為失敗成本的上昇,反而抑制了在桌遊中低成本賭一把的樂趣。
五、 賭博作為一種不受歡迎的因素
受眾差異化的文化差異,且賭博在一般生活中並不是一種受歡迎的行為。
通關遊戲能夠獲得心理或物質上的獎勵,例如成功達成高分紀錄能夠留下玩家名稱,常見
於遊戲廳街機的作法,或是行銷活動/博物館學習遊戲中通過簡單考驗後能夠獲得紀念品
/折價券或是紀念圖片/結局的作法。
這些行為的成本有時是時間成本,若是想要留下高分紀錄可能加上金錢成本,玩家想要的
不一定是物質獎勵(特別是金錢),更有可能是心理獎勵或名譽獎勵。
得到物質獎勵的當下,經常代表著努力目標受到轉移導致心理獎勵的終結。
(賭徒在賭的當下才快樂,贏下大筆金錢後刺激感便快速消退)
六、 玩家追求的並不是金錢,是體驗與成就
打開一套遊戲,玩家是為了得到一段有趣的體驗,額外加入的賭博行為有可能會破壞這個
體驗,對玩家的心理要求更高(有風度的輸會更難),且得到金錢這個物質獎勵回報經常
不高於得到樂趣。
「遊戲中的事情就留在遊戲中」,如果能夠用一百塊台幣買到對手認輸,玩家大概也不能
真正的快樂,有些追求的路徑必須要是遵循某種方式來進行,玩家對自己,或者作為人類
對自己來說,對特定事物存在有標準的心理地圖去完成。
坐直升機直接飛到富士山頂,可能不會比用自己的雙腳走上去更快樂。
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感謝時間:
11/3的公開測試活動非常成功:D
感謝中部以及從全台各地來參加BGD公開測試活動的玩家們,期待未來還能夠支持我們讓我
們能夠繼續舉辦這樣有意義的活動:),感謝您們過去以來對我們的支持。