轉自 核心玩家
https://yaxiv.com/details/DQSG98AWZ.html
前世起源與今生亂象:略談遊戲與網文的糾葛
導語:這篇稿子原本是我去年在核心玩家的草稿箱裡寫的,但當時覺得核心玩家裡沒見過幾個人討論網文,所以後來就給刪了。前些日子看到無頭寫了一篇關於網文的,結果發現評論區裡看網文的人扎堆扎堆…………索性就把以原本的廢稿為基礎,重新拾掇一番投了上來。
大概是去年,以wuxiaworld為代表的境外網文翻譯網站突然在一些媒體和自媒體的新聞裡冒了出來,最近又四處傳播有一個美國小哥看網文戒毒癮的奇葩新聞,再結合這幾年影視界氾濫成災的IP熱(裡頭大多數都是網文),網文這麼一個受眾廣泛存在但一直拿不上臺面的亞文化圈,又重新被拋到了主流輿論實現當中來。
這麼說也許有點不恰當,但其跟中國遊戲的境遇,某種程度上頗為相似,比如狂熱的資本市場,瘋狂逐利的行業風氣、人傻錢多的用戶群、普遍低劣的作品質量、精品難出頭酒香巷子深的創作困境,以及從誕生時的黃金時代一路走到黑鐵時代的無盡唏噓。
事實上,粗略回望網文的發展脈絡,遊戲的烙印一直深深印刻在網文的身上,一路糾纏影響,從誕生到成長,從過去到現在,再到不可預知的未來。
一篇遊戲同人,打開新世界大門
時間線拉回到大約1997年,地點在海峽對岸的寶島臺灣,一個青(fei)年(zhai),玩了一款遊戲,獲得了很棒的體驗,認為其系統優秀、劇情出色、人物飽滿,自己意猶未盡,於是就以此遊戲為原型,動筆開始寫一篇同人。
誰料想,這篇同人動筆之後卻逐漸變得一發不可收拾,在作者本人的創作野心驅動下和與BBS網友們的不斷交流中,這篇同人越寫越長,寫到百萬字都打不住,以中國歷史人物為藍本的新角色紛紛登場,從其他地方化用借鑑的各種新設定如泉水一般湧出,使得原本單純的同人文也逐漸擁有了自己的特色,並在作者筆下變成了一部卷帙浩繁的大長篇,從97年一直寫到06年。這部小說一般也被認為現代網文尤其是玄幻文的鼻祖之一,並直接影響了兩岸大批青年走上了網文創作的道路。
這個青年,名叫羅森,這部小說,名叫《風姿物語》,而這款遊戲…………咳咳…………是《鬼畜王蘭斯》
沒錯,就是這個18X遊戲的18X同人,成了網文時代第一聲響炮
羅森是個日宅——當然羅森這個筆名並不是那個日本連鎖便利店,而是譚校長在某部老電影中的角色名字——故而他喜歡在作品中化用和neta許多日本ACG的內容,比如他的另一部大長篇《阿里布達》…………呃,還是不要說名字了,其主角名字照搬大航海時代2的主角約翰·法雷爾,除此之外馬丁列斯、皮耶德·康迪乃至大航海4的李華梅等等通通在其中,這還只是大航海時代的元素,關於書中neta有讀者整理了一百多條,比如netaEVA的主角他爹源堂·法雷爾,neta銀英的一系列臺詞,除此之外還有neta哆啦A夢、超時空要塞、高達、JOJO、遊戲王、FF、同級生…………除ꐊF日本ACG的元素外,灣灣本土的布袋戲,還有諸如《海虎》這樣的港漫,金庸古龍黃易的小說,還有“茅延安”…………呸,這個不可說。
一方面,多到眼花的neta是作者自身惡趣味所致,另一方面也反應出灣灣受日本流行文化影響之深,直接反映在了上古時代的網文身上,畢竟日本幻想文藝作品的發展,確實是亞洲領先的。
大陸奇幻網文啟蒙,D&D與山海經
花開兩朵,各表一枝,寶島那邊,一個胖子無意間揭開了歷史的新篇章,大陸這廂,卻是另一番光景。
90代互聯網初入中國,到90年代後期網絡BBS初具雛形,榕樹下、西祠衚衕等最早一批文學社區湧現,網絡寫手這一人群也應運而生。但最早的一批出名的網絡寫手,諸如李尋歡、寧財神、安妮寶貝,包括對岸的痞子蔡這樣的,或是勾勒青春傷感,或是記述都市生活,哪怕是江南和今何在這對相愛相殺的死冤家,當年也是藉著西遊記和金庸的殼,一個寫大學的戀愛生活,一個寫憤青的社會私貨,總之基本都在現實世界裡打轉轉,而不是老老實實寫一個幻想故事,很明顯能看出和現在所謂網文寫手完全不是一個路數,甚至也談不上有什麼承接關係,唯一的相同點就是在網上打ꘊr給別人看而已。
現在一般討論意義上的網文,其核心內容說到底還是幻想為主題材的長篇乃至超長篇類型文學,這種小說的源頭是找不到第一批網絡寫手身上的。
歐美奇幻文學和相關衍生文化進入華語圈實際上是比較晚的了,基本上是從90年代朱學恆在臺灣開始組織翻譯一系列奇幻小說和遊戲開始,中國人才知道有這麼一類東西存在。而在這些早起被翻譯引進的歐美奇幻文學裡,除了老祖宗魔戒之外,影響最大的恐怕就是龍槍、黑暗精靈等D&D的作品,而相比魔戒那背後博大精深但表面上卻稍顯質樸的設定,本身就是為桌遊戰役所服務的設定自然看起來更加五花八門豐富多彩,更受人青睞。
在那個連奇幻這個概念都剛剛引進的年代,桌遊怕是更加稀罕到看不見的玩意,即便是今天跑團在國內依然是個非常小眾的集體活動,回到90年代你就是有一套三寶書找遍半個市也遇不到一個會玩的。而大多數讀者,對於D&D的認知(實際上那時候絕大多數人還不知道啥叫D&D),都來自於他們能接觸到的這幾部作品。
於是這就出現了一個奇怪的現象:因為90年代這一波歐美奇幻文學翻譯引進的衝擊,第一批開始真正意義上創作幻想題材長篇網文的寫手們,大多數都選擇了以D&D為藍本的所謂“西方魔幻”的路子————這個概念現在網文界裡已經固化叫做“西幻”。
雖然早起的西幻網文大多以D&D為藍本,但實際上沒有一本是D&D的,因為早期作者本身自己也不知D&D 為何物,他們只是照著自己讀過的那幾本奇幻小說或玩過的幾個D&D背景的RPG遊戲的設定來進行改造利用,費倫不像費倫,克萊恩不像克萊恩,法術體系更是被修改的面目全非,在以等級制和分系的基本框架下進行各種充滿中國特色主義的二次創造。
而與此同時,在這一批寫手所創作的作品的讀者中,被影響而走進網文圈成為作者的,有些並沒有直接接觸或瞭解歐美奇幻文化尤其是D&D本身到底是怎樣的,而是看了前輩魔改的作品而覺得,“西幻”就應當是這麼寫的,於是把前輩的設定繼續沿用乃至二次魔改,最後形成了許多中國網文“西幻”門類下約定俗成但卻找不到源頭的設定。
這些魔改,在今天看來頗有意思,一方面,每個作者參差不齊的設定能力和有限的信息使得這些魔改大多呈現出非常野蠻粗暴的表現形式,會讓浸淫歐美奇幻文化已久的人感到辣眼睛、不正宗;但另一方面,不羈的設定同樣帶來了許多不羈的故事,在這樣沒有引導規整的野蠻生長中,也不乏出現了一些令人眼睛一亮的事物。
反倒是近些年,由於桌遊在國內的普及和跑團群體的擴大,不少開始從事網文創作的寫手們開始自我標榜“正統D&D”來,讀者群體之間也開始鄙視那些古早和現在的 “魔改”選手們,視其為土鱉或異端,貶其為“偽D&D”。我對這種心態並不認同,奇幻文化固然發源在歐美,但是進入到其他地區,都會有一個本地化的過程。歐美奇幻在日本的本土化魔改,成就了今天擁有自己特色的日系奇幻,為何到了中國,而且已經有了本土化的先驅在前,現在卻又要回頭去過分強調“原汁原味”,乃至原教旨主義了呢。正統與否,真的那麼重要?
自詡為“正統D&D”,你有威世智授權嗎?
早先的奇幻網文,除了以羅森為代表的日系之外,絕大多數都是西幻,不是劍與魔法,就是精靈矮人,漸成西風壓倒東風之勢。然而華夏民族自古以來也有瞎傑寶幻想的傳統,各種神魔志怪文學作品不勝枚舉,自成一派。西幻看膩了,對於中國傳統特色的奇幻也就有了客觀需求。早期純粹的本土傳統背景奇幻網文最有代表的大約是樹下野狐的搜神記,連書名都和東晉幹寶的那部一模一樣。然而也不知是不是巧合,搜神記也是從遊戲中來。樹下野狐在成為職業寫手之前曾在一個兒童網站當編輯,後來又做了一個面向未成年人的線上卡牌網遊,用狐狸自己的話說,這個遊戲的機
制是受到了口袋妖……啊,不對,是精靈寶可夢相當大的啟發,以中國傳統文化中的陰陽五行、天干地支為骨架。與此同時,他也開始試著寫一些同樣背景的短篇《蜃樓城之夏》,以作推廣遊戲之用,發到了當時牛逼哄哄大神雲集尤其以武俠和詩詞聞名的清韻論壇。後來,項目夭折,遊戲黃了,但樹下野狐卻捨不得這部小說,遂以山海經為藍本,輔以搜神記淮南子神異經乃至一堆諸如《尚書緯》之類的讖緯之書,將遊戲設定補全完整,調和古籍記載矛盾,最後整出了這部搜神記,發到了幻劍上。不過雖然樹下野狐在中國神話上下了不少功夫,但寫作之間依舊不免帶有一些“
西風”,比如早起網絡連載版本里還留有“魔法師”這樣的頭銜,看起來頗有違和感。
至於這部小說本身,文字華麗,格局偏大,故事奇巧曲折,雖然因為受了不少武俠前輩行文方法的影響,許多細節和橋段看上去有些陳腐老派,但作為純中國背景奇幻網文的先驅,放到今天依然屬於網文中質量上乘的作品。
說起來,前陣子因為姑獲鳥等一系列事件,陰陽師玩家集體跑到騰訊官微評論區請願出一個本土背景山寨版陰陽師,雖說是玩笑話,但中國坐擁如此豐富的神怪誌異古籍,妖魔鬼怪論噸數,不失為一個豐富的遊戲素材寶庫,若能認真考證、好好利用,而不是僅僅在古書裡找幾個名詞來糊弄一下,對外進行文化輸出也未嘗不可以實現…………咳,扯遠了。
劉力文根據古繪本用現代技法重繪的插畫《山海獸》
無論是大陸還是臺灣,網文的啟蒙時代都看似偶然卻又無可避免的和遊戲結下了不解之緣,而在今後的日子裡,網文與遊戲的糾纏一直進行了下去,甚至到了一個難以想象的地步。
當遊戲成為寫作內容
原創時代,內容為王,可原創內容哪是那麼好想的。回看網文玄幻鼻祖胖子羅森,幾百萬的風姿也是以鬼蘭的同人作為開始,故而對於後進的寫手們,想不出原創故事的時候,套用、借用和化用已知作品,就成了大家寫作的不二選擇。說來也奇怪,除了對於四大名著或是金庸古龍這樣已經成為文化背景牆上固有磚瓦的作品,面對大千世界如此多的電影、劇集、漫畫、動畫,在網文發展的前期,卻依然以化用遊戲作品內容的網文居多。
簡單舉兩例,恰好一網遊、一單機。
第一個例子《傭兵天下》,世界觀和許多人物用的是中國第一個圖形網遊《萬王之王》,不過小說後來比遊戲有名,順帶著還把“傭兵”這麼個職業在網文裡帶火了,自此以後甭管什麼小說,只要是架空世界,滿地都是“傭兵團”。後來《萬王之王2》又找了他來寫同名小說做推廣,不過遊戲折了,小說也就坑了。這部小說的作者說不得大師,自身也跟遊戲關係匪淺,或者說寫網絡小說本就是他的副業,他本名邢山虎,在國內的遊戲圈算個知名人物,運作過天驕OL,當過麒麟遊戲的CEO,現在自己開公司,做的手遊《我叫XX》也算出名,反正我沒玩過。
萬王之王
第二個例子則是知秋的《歷史的塵埃》,書名聽起來像歷史文,又讓人想到某首流行歌的歌詞,事實上這個書的簡介也確實是這麼寫的。但實際確實以《英雄無敵3》的設定和人物為藍本寫的奇幻文,說是同人吧,故事和人物性格都是再創造過的,說不是同人吧,連人名字都不改的。拋開跟英雄無敵3有關的種種,單論這本書,文筆不錯,故事也不錯,雖然可讀性稍微低了一點,不過也算網文中的精品了。當然,有些讀者因為英雄無敵3的原因,看此書更加帶勁,有的讀者則因為英雄無敵3的原因,看此書覺得反胃,這大概就是搬別人原創內容為己用的利與弊吧,不管你愛與不
愛。
當遊戲成為寫作的指南:裝X打臉,奇遇掉寶,刷怪升級,give me more
已經成熟的我們,在欣賞一個故事時,往往是體會其中人物關係的變化、矛盾衝突的鋪墊和爆發,情感的走向等等,當然有些特殊愛好比如就喜歡看設定、就喜歡看腦洞、就喜歡聽臺詞腔調之類也普遍存在。但是回想起孩提時代,我們在欣賞一個故事時,往往更容易被那些簡單粗暴的橋段勾起最原始的、隱藏在人性深處的G點。而除開兒童不易鑑賞的血腥暴力和性元素之外,裝逼打臉扮豬吃虎、打怪升級奇遇掉寶就是最常見的橋段。
事實上,在遊戲中,我們也是如此。我們在遊戲中欣賞劇情,體驗玩法,但遊戲的本質諸如探索、反饋、激勵,實際上早已深深埋入每個玩家的骨髓。即便是在以劇情體驗為主的遊戲中,當我們操控的人物升了一級,學習了一個新技能,或是得到新裝備鳥槍換炮,潛意識裡依然還是會生出一點小興奮的。無需羞愧,此乃人之天性。
而有的遊戲,就把這種機制完全提煉出來,你享受獲得新裝備的體驗嗎?那我就給你更多,我給你成群成群的怪物,爆出堆積如山的裝備,給你目不暇接的快感,並且削減其他不必要的累贅,直到你麻木。
對,我說的就是以大菠蘿2為代表的刷子游戲。
打怪!升級!掉寶!
事實上,當我們把目光轉回到網文身上去,自然也能發現同樣的邏輯。
你喜歡看主角掉下懸崖撿到傳世武功祕籍嗎?好,那我給你更多,我讓主角三步一懸崖,五步一奇遇,路邊撿破爛也能拾得上古神器,就問你爽不爽?
你喜歡看主角不斷修煉,打敗原本打不過的對手嗎?好,那我給你更多,實力等級先給你劃分個幾十等,讓主角一個臺階一個臺階爬,每個臺階不同程度的敵人依次的挑翻在地,光升級就水個幾百萬字,爽不爽?
你喜歡看敵人不知主角實力深淺貿然挑釁然後被打臉嗎?好,那我給你給你更多,我讓主角每到一處人多的地方,就有不知好歹的二貨跳出來侮辱主角,或是侮辱主角的伴侶,每次都被主角用實力打臉,這樣的段子給你來個幾十遍,就問你爽不爽?
當大家說到網文,總是繞不開“小白文”這麼一個東西。小白文到底是個什麼概念,由誰開創,又是由誰發揚光大的?一切似乎都很模糊,許多人認為小白文的鼻祖是吃地瓜長魔力的《我是大法師》,但似乎又能尋找到更早的淵源,還有些人將不斷升級的小白文的源頭找到了以數字來衡量戰鬥力並且一路從地球達到太空的《龍珠Z》身上,好比有人把特種兵都市豔遇裝X的小說源頭歸到北條司的《城市獵人》頭上。源頭固然不明,但當普羅大眾們想起網文,想起小白文,腦子裡第一反應出來的總是那些排行榜和百度熱搜上的常客總是沒錯的。也正是因為這個東西,使得網文這
一整個概念天然戴上了德性匹下費拉不堪的帽子(呸,我在說什麼玩意兒………………
然而究其本質,這些小白文的創作邏輯,和刷子游戲是一樣的。你喜歡什麼樣的體驗?我就give you more,直到多得你覺得受不了、噁心、反胃、想吐,才算完事兒。實際上,當網文讀者們用“打怪升級換地圖”這種刷子游戲的術語來形容諸多小白文的劇情模式時,他們已經在無意中看到了小白文的行文邏輯。,類但說到底,從創作理念上來說,這種你要什麼我就給你更多的邏輯,跟刷子游戲是如出一轍的。
封面看上去很“科幻”,裡子卻是不折不扣的小白文流水賬
當然,這個鍋不該讓打怪升級換地圖這樣的橋段來背的,有些讀者一看到有打怪升級換地圖的元素就直接棄書,這樣的態度個人覺得也是不太可取的,過於偏見。這些橋段映射的是人的慾望和天性,必須要直視,但濫用此類慾望就變成了沒有前戲的純擼管,自然也就失去了所有的顏色。如何將打怪升級奇遇掉寶裝x打臉的橋段在出現頻率、出現位置上進行合適的安排,對打怪升級奇遇掉寶裝x打臉的具體方式和細節進行打磨和調整,並在純粹釋放慾望的橋段中增加故事和人物的變化以豐富觀感,這才是這些橋段的正確打開方式。
就像做刷子游戲一樣,是選擇做一個有深度研究價值的技能-裝備系統,以及設計精巧的地圖關卡和有特色的怪物,讓玩家一邊刷一邊樂在其中;還是選擇像某些頁遊手遊一樣,用重複的素材扒拉幾張圖,然後不斷往上提高數值以達到讓玩家反覆刷到吐?
當遊戲成為寫作的題材:網遊文和電競文
用遊戲的內容,用遊戲的邏輯,但這些網文實際上還是在編織一個純粹的幻想故事。
但遊戲已經在現代人的娛樂生活中佔據瞭如此重要的位置,號稱無所不寫的網文又怎麼會放過這一大片山林?
以遊戲為題材的網文,最主要的還是網遊文和電競文(其實按照起點現在的分類,遊戲題材的是分為遊戲生涯、電子競技、虛擬網遊和遊戲異界四個子分類,不過個人還是習慣於傳統的網遊文和電競文的分法)
網遊文的具體起源已經不可考了,一般認為國內的網遊文開始於《電腦遊戲攻略》上從2001年開始連載達6年之久的《奇蹟》,不過這是實體平臺不屬於網文。而一般意義上第一個有影響力的長篇網遊網文則是“三流遊戲設計員X”於03年開始在起點發表的《夢幻魔界王》。隨著傳奇、奇蹟等泡菜網遊開始肆虐國內大小網吧,以網遊為題材的網文也開始逐漸多了起來,04到05年開始井噴,這一時間段誕生了兩個重要作品,一個是首次打進榜單前列並且奠定骷髏精靈地位的《猛龍過江》,另一本就是寫了兩千萬字還沒寫完的《從零開始》
值得一提的是,早期網遊文,包括猛龍過江、從零開始、高手寂寞等,書名裡並沒有“網遊之xx”這樣的前綴,但是後來寫網遊文的寫手卻都喜歡加起一個“網遊之xx”的書名,具體原因不得而知,個人推測可能與當時盜版書攤和租書店裡常見的盜版磚頭書有關。
20塊一本,大量批發,早期在窮學生中的普及功勞,堪稱網文界的三大媽
這些盜版磚頭書,動輒八百上千頁,正文字體小如螞蟻,一頁往往能印兩三千字,為的就是能在一本里儘量把一部小說印完——當然這也就是當年網文普遍還不算特別長,如今動輒四五百萬字就是給你兩千頁你也印不完。除了印刷質量極差之外,此類盜版磚頭書的封面也是亂七八糟,作者經常張冠李戴或者生搬硬造,光“掛名”黃易大師的就不知道有多少本,書名也是隨便亂改,比如把好幾本網遊文放在一起,通通在前面加上一個“網遊之XX”的前綴,讓不明真相的吃瓜學生誤以為還是同一個系列的,就幾本一起買或者一起租,提升銷量。
而這樣做的後果就是,有不少看盜版磚頭而進入網文寫作道路的新人們,不知道或者出於習慣,下意識認為寫網遊文前面要加“網遊之XX”是不成文的規矩,於是一個這麼起,兩個這麼起,到最後幾乎所有人都這麼起了。
網遊文的興起是一群寫手的努力,而電競文走入主流網文讀者視線,則幾乎全是無罪的功勞了。電競文的興起也和現實背景息息相關,伴隨著War3在國內開始流行,到Sky在05年橫掃WCG,電子競技在國內的受眾突然增多,同樣在網文中寫電競也就成為了可能。
木瓜蓋,一代人的電競啟蒙
雖然電競文興起的背景是War3的流行,但將電競文帶入網文主流視線的卻是寫SC的。無罪第一本書是本坑掉的武俠,現在基本也無人知曉,第二本書就是以星際爭霸為題材的電競文《SC之彼岸花》(這個“SC之”是有的),反響頗為不錯,於是趁熱打鐵寫了《流氓高手》,更是一舉帶熱了整個電競題材。
時至今日,電競文也算網文裡一支不小的分類,尤其是國內MOBA遊戲盛行,時常能看到小學生人手一部爪機,一有空就開始亡者農藥,可見此類題材受眾還是相當廣泛。
不過在廣泛的受眾之下,呈現出的卻是作品水準的粗劣,尤其電競文往往以時下流行的電競遊戲為題材對象,於是這幾年,由於某流行MOBA遊戲上國內戰隊一再於海外丟人,反應到小說裡往往就變成主角團隊屠韓滅美風稱霸世界,甚至YY電競加入奧運會為國爭光的段子都出來了,稍微有些追求的作者喜歡在遊戲本身上描寫過多使得小說看起來不像而像一份份戰報拼湊而成,沒追求的就直接放開了腦子YY,實在令人哭笑不得。
當然,異軍突起的全職高手是個例外,用DNF為骨架構造一個不存在的遊戲,卻把小說裡的人物感情寫得好像確實存在一般,雖然有好事者胡吹大氣捧其為網文第一群像實乃誇張,但在電競文當中卻也屬於相當不錯的作品————雖然我並不理解為什麼會如此受腐女青睞。
把小說寫成遊戲:無限流、系統流
寫遊戲的內容,用遊戲的邏輯,再到寫遊戲,然而這依然沒能阻擋網文在跟遊戲糾纏不清的道路上繼續前進——-直接把小說寫成遊戲。
而這其中,典型代表就是無限流和系統文。
插一句題外話,個人對網文這種亂七八糟的各種“流派”一向保留意見,既然屬於通俗的類型小說,那自然會有“類型”之分,這無可厚非,但由於網文創作群體基數實在太大門檻太低,導致隨便哪一本書在一個時間段有些熱度之後,立馬跟風者雲集,硬生生整出一堆這個那個有的沒的所謂“流派”,凡人修仙傳有一群人跟風,就叫“凡人流”,琥珀之劍有一群人跟風,就叫“琥珀流”,巫師世界有人跟風,就叫“巫師流”(完全不知道這是什麼勞什子流派的我,第一次聽說還以為寫北方王國著名劍豪、巴爾維坎的屠夫、人形女術士打樁機gay駱駝的同人文都成個流派了)딊M而卻歸納不出什麼清晰明確的定義,只能以和“開山鼻祖”的相似程度來區分,實在不知所云。以題材而言,修真和歷時肯定不一樣,該分,同樣是歷史,穿越和架空在故事、設定和邏輯上也不一樣,自然也該分,但有些“流派”在我看來簡直分得無厘頭,比如什麼主角是用法寶(多寶流)還是掄拳頭(煉體流)也能分出好幾個流派,寫的都是一樣的流水賬我實在看不出來區別在哪裡。
網文的所謂“流派”,除了和這些搖滾樂分類一樣讓人頭皮發麻之外,還要加上扯淡和沒有道理
話題扯的有點遠,打住…………
說回無限流和系統文。無限流之所以 “無限流”,自然是因為開山鼻祖《無限恐怖》而得名。關於無限恐怖本身沒什麼好說的,稍微說說其和殺戮都市的那點事,首先可以明確的事實就是某Z確確實實是受了殺戮都市的啟發或者說影響,他自己在小說相關裡說自己沒看過這部漫畫肯定是扯淡的,不提大的故事框架因為這個扯不乾淨,但許多小細節上的雷同實在有點說不過去,比如GANTZ裡大黑球、無限恐怖裡主神是白色光球,比如超出任務限制範圍腦袋會爆炸,比如前期重要女角色都突出“童顏巨乳”的人設,比如團滅之後復活,主角還有複製體等等等等。
不過無限流之所以能發展成一個大類,自然並不因為簡單的對GANTZ的設定進行本土化移植這麼簡單,無限恐怖最初的寫作動機也跟GANTZ沒什麼關係,而是作者與別人聊天打趣時聊起一本叫《超級玩家》的小說時產生的。《超級玩家》是一本以許多知名小說電影故事夾雜在一起大雜燴作為世界背景的網遊小說,主角主要依靠對這些故事的熟知從而和故事裡的人物(NPC)進行互動,改變劇情以及使自己獲利。
預知未來從而改變劇情和自己獲利,也可以說人類對故事的一種歷史悠久的需求,歷史穿越小說就是利用這種故事需求的典型,而穿越到其他文藝作品裡來實現這種需求的作品歷史上也有不少,超級玩家自身也是受了高手寂寞和金庸群俠傳遊戲的影響,並且作為網遊小說,以副本的概念將這些不同作品的故事放在了一本小說裡,並且相對系統性的串聯起來。
而對於無限恐怖而言,僅僅是預知未來改變劇情不夠了,還要對現有的故事進行挖掘和延伸(當然由於作者本人對作品瞭解的侷限性,很多時候瞎JB延伸就會“毀原作”),此外還需要一套更加行之有效的系統把這些亂七八糟的世界放到一起去,並且要想辦法讓其中的元素經行雜糅和聯通,所以GANTZ的系統也不夠用了,僅僅是完成任務—點數兌換這種簡單的設定完全無法滿足網文讀者求多求爽的味蕾,於是一大堆五花八門到處借鑑的設定湧了進來,身體屬性可以加強,超自然技能可以學習,又有魔法又有修真又是血統又是基因鎖,每個副本內有一堆隱藏要素,去過的副本섊晱i以再去,一個副本內獲得的特殊道具還能帶到其他副本等等等等…………
可以說,在拋開各種搬運借鑑的前提下,某Z在無限恐怖中引入的這些五花八門的設定和框架,給後來的無限流奠定了一個相當成熟的基礎,固而雖然其不是第一個寫此類故事的人,但依然被遙奉為無限流的鼻祖。
在無限恐怖中,無限流的遊戲屬性已經非常明顯:大家組團下副本,有清晰明瞭的獎勵機制,有主線支線還有隱藏任務,在副本里獲得的利益可以用來強化自身,怎麼看都是一個網遊的樣子,而且不是以網遊為題材,是整本小說的結構就是網遊一般。
然而無限恐怖在遊戲化的道路上還算比較保守的,另一個對無限流發展起了相當大作用的作者捲土,則把無限流變成了徹頭徹尾的遊戲。不同於《無限恐怖》用的是電影副本,《王牌進化》裡的副本都是街機遊戲,比如圓桌武士、恐龍快打、合金彈頭乃至拳皇街霸等,以遊戲為副本且不提,整個世界的規則也都被數據化了,每個人物都有力敏智體攻防血魔等一堆數值化的屬性,技能、道具也都有數值化的屬性,敵人也一樣全都是數值化的屬性,裝備跟大菠蘿一樣有顏色等級差別,打敗敵人會掉箱子,甚至還有大段大段專門描寫副本結束之後大家一起開箱子的劇情,同時無限
恐怖裡的所謂主神空間也變成了一個廣闊的大廳,所有人都在裡面出入,大廳裡可以擺攤自由買賣物品,組隊也是靠契約進行自由組合而非系統強制安排…………換句話說,不光是小說結構本身變成了遊戲,小說裡的一切都成了遊戲,甚至在連載更新的時候,每隔一段時間還要花一大段文字複述一下主角團隊當前個人的屬性、裝備、道具、技能的數值,以免作者自己寫忘了、讀者也讀忘了………………
數值的引入,客觀是是給捲土發揮自己的風格增加了空間,畢竟他的寫作套路就是底牌+算數,主角和敵人看誰留的底牌多,看誰算數值和時間算得準,甚至一點血、一秒鐘的摳,給人營造出一種“哇,主角好聰明”的感覺。只不過,在遊戲設計中,數值設計是一門相當深的學問,稍微大點的遊戲公司
負責數值設計的往往也不止一人,網文作者本身大多數是遊戲設計的門外漢,數學往往也沒怎麼學好,就悍然照著市面上一些知名遊戲(主要是WOW)來搞一套完整的數值,結果往往就是經不起推敲,尤其是捲土自己,以“命中率三分之一所以前兩次不中第三次必中”“二進制是由1和2組成的”這種數學水平,整出來的數值系統大概崩得比Bethesda的食堂大媽還差十萬八千里。
B社:我的數值設計,比你們這些辣雞無限流,不知道高到哪裡去了
如果說無限流,是把小說整個變成了網遊,那系統文就純粹是把小說寫成單機了。
所謂系統文,多數情況下是指主角隨身攜帶一個系統,這個系統會發布任務讓你去完成,會給與獎勵讓你去開掛變強,會把周遭的人和事物進行數據化處理,只不過一般情況下只有主角一個人有這系統。對於這類文,個人沒有什麼要多說的,實際上值得說道的作品也很少,大多數系統文都只是純粹的利用系統來開金手指一路逆襲走向人生巔峰而已,當然隨著時間的推移系統這東西也逐漸從都市裝X蔓延到各個題材,歷史的修真的太空的末世的…………說實話,並不是個好現象。雖然作為門檻極低、野蠻生長的網文,擁有極度魚龍混雜的水準區間和極其豐富的多樣性,但是小묊●N是小說,小說不是遊戲,雖然很像小說的遊戲和很像遊戲的小說都應該存在,但是一味為了利用遊戲的獎勵反饋機制來達成小說中的“爽”,是不是有點本末倒置了呢?
不過我們也可以稍感欣喜的看到,對這類網文的探索仍在繼續,諸如早期的《地獄公寓》和近期的《一世之尊》這樣另闢蹊徑,不搞徹底遊戲化的無限流也在不斷誕生。
網文與遊戲的未來:充滿迷霧的未知,陽光仍在
龐大的用戶基數、層次不齊的作品、利益至上的行業風氣和外界鄙夷的目光,實際上折射出的是中國網文和中國遊戲共同面臨的現狀。過度強調用戶黏性、知名作品競相跟風、同質化、套路化極其嚴重,也是中國網文和中國遊戲,在非常漂亮的市場數據背後,所共同擁有的憂慮。
中國遊戲未來會怎樣?雖然現實依舊泥濘,但還是能看到希望的曙光。而中國網文未來又會怎樣?彷彿黎明之前的晦暗,在等待一個重新升起的朝陽——只不過,不知道何時升起罷了。而網文和遊戲,在可見的未來裡,還會繼續以各自我們能看到的、能想到的和想不到的姿勢,繼續糾纏下去,地老天荒………………
你們的孩子不怕日落嗎? ——不,因為她知道太陽明天還會升起來的。
PS:由於筆者閱書有限,所以只能從個人角度去理解遊戲在網文發展過程中起到的作用,無法面面俱到
PS2:由於筆者是一個無可救藥的臭直男,故文中所涉作品基本以男頻為主,女頻不瞭解也沒法多說,略表遺憾