Re: [實況] 虧成首富從遊戲開始

作者: dongkee (非想)   2020-10-08 23:19:53

裴謙說道:“總結一下,這款遊戲要符合以下幾個特點:”
“我們要充分考慮到目前階段VR設備比較孱弱的機能,所以採用卡通畫風,同時遊戲
的容量也不宜做得太大。”
“而且,考慮到目前階段VR設備很容易給玩家造成暈眩的感覺,遊戲的視角轉換不宜
過快,最好是比較平滑,以瞬移視角為主。”
“遊戲的操作也不宜過難,不要因為操作給玩家製造障礙。”
林晚若有所思:“聽起來,似乎做一款休閒類游戲比較好,但目前的VR遊戲也有一些
比較簡單的休閒類游戲,但這些遊戲似乎都反響平平。”
“以目前的設備機能來說,休閒遊戲確實最穩妥,但也很不容易出彩吧?”
“如果我們自己做一款VR眼鏡,搭配發售的遊戲卻沒有足夠的吸引力,很可能會拉低
眼鏡的銷量,反過來又影響遊戲的銷量,那就麻煩了。”
裴謙說道:“其他的休閒類游戲之所以反響平平,主要還是設計者能力不行、投入太
少、遊戲玩法深度不夠,如果我們投入巨資、做出一款玩法有足夠深度的遊戲,那麼就可
以通過遊戲帶動VR眼鏡的銷量,成功打開這個市場!”
林晚微微點頭,若有所思。
裴總的一通分析,讓她莫名覺得還挺有道理的。
裴謙繼續說道:“我的想法是,做一款休閒養成類游戲,玩家出生在一座荒島上,可
以在荒島上拔草、種花、砍樹、釣魚,同時也可以到其他玩家的島上去逛。”
“然後做一些有深度的養成玩法,用於維持玩家的黏性,盡可能做到在僅有這一款遊
戲的情況下,我們的VR眼鏡設備也有足夠的吸引力。”
“當然,具體的細節,你可以再多考慮考慮,這款遊戲的設計還是以你為主。”
裴謙的這番話七分真三分假,雖然聽起來挺有道理的,但其實沒什麼可操作性。
把休閒遊戲玩法做得足夠有深度、讓玩家們能夠一直沉迷,這話說起來簡單,但實際
上做起來太難了。
休閒類游戲門檻很低,每年世界上都會湧現出那麼多休閒遊戲,真正能脫穎而出的又
有幾款呢?
如果是在電腦、手機端,休閒遊戲只要賣得便宜點,就不愁找到銷路。
但問題是在VR端,想要玩這款遊戲就意味著還得花個兩三千塊買一台VR眼鏡,除非是
這遊戲特別特別優秀,否則誰會捨得花這個錢呢?
所以裴謙的這番話聽起來沒什麼毛病,但真正成功的機率卻非常低。
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賠總還敢出主意主導遊戲類型方向喔?他穿越之前難道沒聽過動物森友會嗎?
這個遊戲+VR會賣翻全世界的耶,真是笑死......
再加上「健身大作戰」,兩個遊戲一起開賣,賠總大概會原地升天~
節錄維基百科
《集合啦!動物森友會》(日版名:あつまれ どうぶつの森,英文版名:Animal
Crossing: New Horizons,又譯作「動物森友會:新地平線」)是一款由任天堂企劃製作
本部開發並由任天堂發行在任天堂Switch上的生活模擬遊戲。本作是動物森友會系列的第
7款作品,也是系列首次繁體中文化和第二次簡體中文化[註 1]。遊戲首次公布於2018年
任天堂直面會,當時預計2019年發售,後來延期至2020年3月20日。
遊戲上市後獲得了極大的成功,多個評論讚譽遊戲的設計,認為《集合啦!動物森友會》
成功塑造了一個活生生的世界。在日本,遊戲發售3天共售出超過188萬套。發售僅6周後
遊戲的全球銷量已經達到1341萬份,超過前作《走出戶外 動物森友會》累積8年的總銷量

節錄於遊戲角落 Nivek
https://game.udn.com/game/story/121001/4421197
所以它到底好玩在哪?如果用一個單字形容動森在玩什麼,我認為是「穿越」。
玩家化身成虛擬人物進入動物世界裡,擔任某個村莊、露營地、島嶼的管理員,逐漸把這
裡打造成你喜歡的模樣,邀請個性活靈活現的動物們住下,向現實友人炫耀這些成果,篳
路藍縷,以啟山林,享受經營上百天後親手完成的一切,套句本作發售前的廣告詞:「因
為什麼都沒有,所以什麼都做得到。」
而讓辛苦能轉化為感動的關鍵在於「遊戲時間和現實時間100%同步」、「極其豐富的NPC
互動」、「多到搜集不完的道具」這三項設計,它們大大加強了玩家帶入感,逢年過節會
有官方活動,夏天釣不到鮭魚、冬天抓不到蟬,想怎麼收穫先怎麼栽。

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