[BB] BuzzerBeater 邁向軍神的第一步

作者: PPguest (QQ)   2019-12-28 23:18:41
我不是軍神,也不認識 BB 軍神,自己球隊的比賽亦不記得有什麼特殊的事蹟,
老實說由我來寫這種文章,只怕班門弄斧,還請老手、高手、神手們多多包涵。
一樣的,不保證這篇文章一定適用於其他人,請小心服用。
想走上 BB 軍神之路,我覺得很重要的是要有某種對戰的評估。
這個對戰評估指的是
固定雙方的陣容和戰術,藉由已知的資訊,來判斷比賽誰比較有利、比較有機會贏球。
或者換句話說,也就是某種程度得預測雙方在打不同戰術時的比賽結果。
至於讀遊戲指南,這也是很重要的事情,但因為這個太基本了,就讓我略過它。
有興趣的人可以搭配「BuzzerBeater 遊戲指南導引」#1Sqi_uu3 (CGI-Game)一起服用。
對戰評估這東西其實也不是什麼新玩意,我猜很多玩家應該都會。
例如說重要的杯賽,對手很陌生,
正常來說至少都會評估一下對手的實力如何,看要不要派主力球員上場。
又例如說總冠軍賽或保級賽,這種重要的比賽大家比較會花時間研究對手,
如果不是佛系經理人永遠只用同一套陣容戰術的話,
一定會在想陣容要怎麼排,進攻與防守戰術要用哪一個。
這時候對戰評估就是一個參考的依據。
如果發現打外線戰術很可能會打鐵得很嚴重(像是在投很重的磚塊而不是籃球),
而打內線戰術可能就普通還可接受,
這時很自然的我們會比較傾向於選擇打內線戰術。
如果對手是外線球隊,外線進攻能力很猛,且主要都是PG位的球員在投,
但他們的內線進攻能力卻不怎麼樣,完全守得住,
這時候可以評估一下,
假設對方真的打例如外線穩攻,球員打的位置沒有變,
那麼究竟是要針對對方守 3-2 或 1-3-1 區域聯防比較好,
還是守人盯人,然後讓防守最強的去守對方的PG位會比較有利。
從前面的例子我們可以看出,對戰評估的準確度也是很重要。
如果對自己過度樂觀覺得穩,睡覺時想到都會笑,
也是有可能發生錯估情勢而被淘汰出局的慘劇。
話雖如此,對戰評估還是有它的侷限性。
當雙方球員實力差距太大時,你可能會發現打什麼戰術都是大輸,
這時就算是軍神來排陣容戰術也是無力回天。
值得一提的是,在之前的這篇「BuzzerBeater 思考路徑入門」裡,
#1SvLmM9R (CGI-Game)
曾提到這個思考路徑:
贏球 ← 摸索球賽引擎(技能、戰術) ← 建構球隊(買、生產) ← 人力與經濟支撐
個人認為對戰評估也許可以和摸索球賽引擎(技能、戰術)相輔相成。
對於對戰評估的入門,我以為這是很自然的過程。
在實力相近的聯盟裡,球賽報告看多了應能大概知道
自己的進攻和防守在面對不同程度的對手時表現會如何,建立出一套判斷的模型。
仔細去分析的話,大家都知道得分多的球隊贏,
而得分是由兩分、三分以及罰球的出手數與命中率所組成,這是確定的事情。
而各個組成,又可以繼續探討下去,
例如團隊和個人或各位置的關係、出手數與其他數據之間的關係。
要評估一定需要資料,
能參考的我認為主要是過去的球賽報告和球員的資訊如能力與數據統計。
對於這些數據資料的理解,看遊戲指南應該是無法避免的。
另外我建議可以研究一下 CoachParrot 對六項球隊評級模擬的部分,
對於球隊評級的理解會有幫助。
CoachParrot連結:
https://sourceforge.net/projects/coachparrot/
或從 BuzzerBeater台灣非官方情報站 的檔案下載 連結過去。
https://sites.google.com/site/bbtwnos/download
至於該用哪些資料來判斷(比較小的部分)例如怎樣的對手自己打外快時進攻會有利,
這不一定有標準答案,也要看自己的信仰。
有些人比較相信比賽實際的數據,認為評級什麼的不一定準;
有些人認為單場比賽數據都帶有隨機的成分,平均或其他指標比較可靠。
有些資料反映了主技能的平均水準,卻看不太到輔助技能的部分;
有些資料看得到和對手相對的差距,但不一定看得到絕對的實力。
直觀來說,判斷比較小的部分 能選擇的資料應該也比較有限,
像判斷對方的防守能力,通常就是球隊評級、其對手的百次投籃和實際數據,
至於球員個人的數據統計,有些則是要看自己是否有研究出數據與能力的關係。
一般來說,我們都會看一下自己球隊比賽的球賽報告,了解自己為什麼贏或輸。
但對於電腦隊太多或是實力差距過大的聯盟,能參考的比賽很有限。
杯賽雖然對手有強有弱,但比賽少;
支持者可以用私聯約實力相近的球隊,但要課金。
因此如果要有較多練習評估的機會,自己還是要另外找聯盟或球隊研究球賽報告。
對於最頂尖的舞臺,我比較建議看B3,而不是國家隊的比賽,
理由是B3比賽的球隊和一般球隊的情況比較接近,
國家隊裡先發替補的差異會比一般球隊還要小,
而且主力球員不像一般球隊就固定那幾位,變化比較大,複雜性比較高。
幸運的是,BB 有 B3競猜,提供了一個非常好的練習機會。
B3冠軍杯賽的小組賽有八週,也就是說,
在我們常規賽東西岸交流結束後,大約週四中午過後就可開始猜。
唯一的缺點是參加B3競猜如果不是佛系猜單邊的話(有第一輪全猜對的案例),
通常會花很多時間,因為第一輪就有32支球隊。
Q&A
Q:我還不會對戰評估,這樣子我要怎麼排陣容戰術?
A:請依自己的想法嘗試,這個遊戲是比氣長的。
到目前為止我也沒有聽說過有人做出對戰評估的網頁或程式,
只看過 Buzzer manager 有不知道怎麼評估的位置評估和陣容編排
以及 CoachParrot 有球隊評級的模擬。
如果很執著一定要先掌握什麼的話,可以參考各國的 BB 攻略,
不然我建議先用 CoachParrot 的評級模擬作為排陣容戰術的參考,之後再做調整,
雖然模擬有落差,評級贏不一定能贏球,但至少能先對球隊評級有一定的了解。
Q:不知道 CoachParrot 球隊評級模擬的部分要怎麼用?
A:1. 在 MyData 分頁的高亮區域(C3、C5)可選擇熟悉的語言和身高單位。
2. 在 MyData 分頁貼上球員列表。
在 BuzzerBeater 的設置陣容頁中,展開球員技能表並複製球員列表,
然後用未格式化方式(Chrome, Firefox)粘貼到高亮區域(B10)。
3. 在 CoachParrot 分頁排出想試的陣容。
高亮區域是可調整的部分,包含
戰術、比賽地點、積極度、球員上場位置、上場時間、防守對位。
評級僅供參考,填實際比賽資料就大概知道模擬的評級和實際的差異有多大。
Q:請問自己另外找聯盟或球隊的球賽報告來練習評估,是否有推薦?
A:這問題我很難答,因為我沒有特別找別隊的球賽報告來練習評估。
根據我很多季以前約友誼賽的印象,義大利三聯的前段班評級都很有水準。
BB冠軍杯賽的淘汰賽是爭奪一聯霸主的舞台,應該有一定的可看性。
Q:我的球隊好像卡住了,該怎麼樣才能再上層樓?
A:嗯……這是個好問題。
會卡住原因可以有很多,例如:
後半季的狀態在沒有運動心理師的情況下無法控制在8以上、
(多位置)訓練位的黑洞太大、對手們都在用薪水碾壓、
球員不精實,領高薪卻無法發揮對等的戰力、
主力球員薪水分佈差異過大,例如20W和4個3k薪的球員。
由對戰評估,應該能知道可能是輸在哪裡,但有些情況要改變的難度會很大,
例如訓練計畫的砍掉重新擬定、自己練的20W薪球員要忍痛賣掉重練。
我的建議有兩點,
一是要記得在同一個等級的聯盟裡有可能會碰到至少一隊在燒錢且球員很精實,
另一是在聯盟生存的兩個大方向:不要被對方薪水碾壓和球員要精實化。
Q:我的球員們能力是這樣,打什麼戰術最適合?
Q:這個球員好不好?
A:這些問題嚴格來說很難答,還是交給其他高手回答。(逃)
附個球隊歷史:
球隊:QQguest
[IV.7] 15→[III.9] 16~21→[II.2] 22→[III.3] 23,24→[II.3] 25~28→[III.11] 29
→[II.1] 30~33→[I.1] 34→[II.4] 35~42→[I.1] 43~45→[II.1] 46~48
作者: forraykrader (克雷德爾)   2019-12-29 00:08:00
B3競猜第一輪全主場全對的路過
作者: AppleLeo (V怪客)   2019-12-29 00:59:00
QQ
作者: dwin (赤樂川)   2019-12-29 08:20:00
實用推
作者: Relent (遺憾)   2019-12-30 23:03:00
推~
作者: pppeeeyyy (pppeeeyyy)   2018-01-01 02:47:00
幫QQ推,但這幾季覺得生態開始有所改變惹
作者: PPguest (QQ)   2018-01-02 10:34:00
如果是說三聯的話,確實是變了,現在三聯平均約有5支球隊,活人的人數也有可能是平均±3,除了運氣不好碰到強隊,升聯的難度降低了.不過,像II.1聯東岸的後段班,這一兩季實力還不差,想要在二聯生存可能不一定就變得容易些.
作者: blur13 (認識你自己)   2018-01-05 14:16:00
作者: wench760129   2018-01-10 10:02:00
作者: killmejohn (cake)   2018-01-11 22:14:00
作者: mken (小詹)   2018-02-02 21:51:00
作者: peadon (peadon)   2018-02-17 21:34:00
QQ覺得你很棒!

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