: 怎樣的武俠在日本才能吃得開?
遊戲界背景設定有六大文化(也許有互用的)
一 中國的武術 仙術 道術 符咒 蠱術 凶獸們
二 日本的忍者 武士 陰陽道 愛奴 百鬼們
三 歐美的騎士 魔法 龍 不死族 獸人 精靈
四 阿拉伯埃及希臘羅馬北歐的魔神 神祇 傳說 (會歸為一類是因為多被用在設定上)
第四通常算是常常被融入第三之中
五 現代近未來 出現稍微尖端的科技 但是搭配著先代的軍武
六 科幻 ....這個就超出我範疇了 這類型範圍太廣 但是就是航母 星球 超高科技
日本的遊戲通常是結合了2.3.4.5
歐美個遊戲通常是3.4.5.6
中國的遊戲....1.2.3
但是背景往往都是1
.............我記得15年前有個製作人說華人遊戲的武俠市場很大
因為題材很多
但是他忽略了一件事情
粗製濫造的武俠遊戲根本無關題材
因為玩起來就是千篇一律
管你是降龍十八掌還是嫁衣神功
在遊戲裡就只是個招式+招式+招式+招式
今天哪個NPC打出甚麼東西 對玩家一點感覺 一點感情都沒有
久了就麻痺了
其實當年日本的SFC>>>PS2前期
出了大量的RPG
對 相當大量
所以低劣的東西也非常多 導致RPG市場變相萎靡
名作還是有人買單
但是這種需要投入大量人力時間資金的東西 卻不一定能回收的 人家漸漸玩不起
回過頭來
不是說武俠在日本吃不開
因為並非所有的忍者 武士作品在日本也吃得開阿?
那本身就是個文化問題
歐美也是
倒不如去問問
為什麼台灣能吃中國風 日本風 和歐美風呢?
就只是真的要感謝台灣過去至今的歷史造就對於多種外來文化的接受度高
對我們來說
好不好玩 好不好用 實不實際 有不有趣才是最重要的