作者:
Swampert (巨沼怪)
2014-06-08 23:34:22http://share.inside.com.tw/posts/5076
現實世界的貧富差距問題日益嚴峻,帶來瞭如高富帥與魯蛇之爭等種種社會問題。
然而,不要以為虛擬世界的艾澤拉斯就是聖人預言中的理想國或者烏托邦。
根據一份最新的“魔獸世界財富分配”統計,
1%最富有的魔獸世界玩家可支配的財富(金幣)佔遊戲內財富總量的40%還多,
這一數字在2011年時還只有24.25 %。
而超過75%的最貧窮玩家所能支配的財富僅為9%,三年前為14%。
說明這三年中,艾澤拉斯世界的財富分配出現了嚴重的兩極分化問題。
除了貧富差距,目前遊戲內的通貨膨脹問題也日趨嚴重。
統計表明,艾澤拉斯的平均物價水平已經比幾年前高出了十幾倍。
以寶石為例,2011年的頂級多彩寶石的平均價格僅為幾十金幣一枚,
如今卻已經提高到了數百金幣一枚。
儘管每名玩家手中持有的金幣總量較之過去都有了數倍的提升,
但實際上遊戲內貨幣的購買力已無法與當初同日而語。
整個遊戲中的經濟體系顯得頭重腳輕。
少數玩家把持著大量金幣與物資,
他們大多自稱“地精”,
整日在各大主城的拍賣行中買賣當沖,囤集居奇,
看似不起眼的他們卻掌握著伺服器中的經濟命脈,
財富就這樣如同滾雪球一般在他們手中越滾越大。
一直以來,魔獸世界遊戲內的經濟體系都是簡單的金幣和材料流通,
這對於公平的財富分配是非常不利的。設想最糟糕的結果是,
擁有天文數字金幣的地精們可以輕易地控制和影響市場價格走勢,
究竟是讓這個伺服器通貨膨脹還是通貨緊縮,
全在這些玩家的一念之間,單純地從統計數據反映的情況來看,
只要“地精”們想,就可以隨時製造一場虛擬世界的金融風暴,
就如同當年索羅斯對亞洲所做的事一樣,
他們也確實有這個能力。
Blizzard必須嚴格控制新金幣的產生數量,避免造成現實世界的貨幣超額發行。
此外還必須想辦法讓最富有的玩家合理消耗他們手中的金幣,
有效控制貧富差距,5.0資料片黑市的出現似乎就是暴雪在這方面的一次積極的嘗試。
/* ========================================== */
人類的習性 嘆氣
連玩遊戲都產生這樣的結構
順便講個八卦 強者我同學 GW2因為太會挖O礦(換鑽石那種)
聽他說 他累積到市值一萬美元的虛擬財富(時價)
然後被誤認是外掛而被鎖了 有試著解鎖 徒勞
我一直在想他根本是經理人的料 卻去讀土木
搞不好他以後會是暗黑趙藤雄(閃卡)
作者:
liteon 2014-06-08 23:37:00遊戲也是小型社群 本來就是現實的縮影 之前還有一本書還曾經寫過WOW帶團帶公會跟現實生活主管階級的關係
作者: count52 2014-06-08 23:42:00
we are 99%
作者:
lordmi (星宿喵)
2014-06-08 23:42:00我MBA論文正打算寫用BIG DATA控制遊戲財富消耗的主題...
作者:
potionx (YEN YUAN-YEN)
2014-06-08 23:42:00單純靠買賣就能賺錢啦 除非...依照財富%去抽稅還有交易稅轉金幣也要扣稅...搞的萬萬稅才有可能吧 XDD
作者:
VIP (VIP先生)
2014-06-08 23:43:00有錢的必定會更加有錢
作者:
potionx (YEN YUAN-YEN)
2014-06-08 23:45:00要搞掉地精不難,關掉拍賣場和公共頻道...但是不太可能
如果魔獸能衝裝的話(武器就好) 高手續費下去...
作者:
potionx (YEN YUAN-YEN)
2014-06-08 23:48:00那只是增加需求而已...要先想懂問題癥結在於 價值增加方式某些手法會讓玩家用錢輕鬆賺到錢,問題在於供給和需求...
印象中dnf前陣子(也好久了..)有衝裝活動 遊戲金幣相對
作者:
potionx (YEN YUAN-YEN)
2014-06-08 23:51:00如果大部分玩家需求的東西,有超大量固定價格的供給(NPC
實際金錢拍賣所 價格就提昇了不少 當然供給上要杜絕非法手段就是了
作者:
potionx (YEN YUAN-YEN)
2014-06-08 23:52:00金幣只花在少數限量物品上,大家都很有錢,錢也沒什麼意義
衝一件裝可能花掉正常遊戲數月賺的錢 這回收超快...
作者:
potionx (YEN YUAN-YEN)
2014-06-08 23:54:00製造更多需求只會更增加貧富差距...因為總有人能從中獲利
沒有用的 因為這只是遊戲 永遠存在想\不想賺錢兩種極端
作者:
georgeyan2 (是慎平ä¸æ˜¯ç”šå¹³)
2014-06-09 10:04:00如果幾乎每個玩家都以積累財富並且需要支撐日常消耗這種現象才需要控制,遊戲內金融風暴影響有限