※ 引述《busybox (BusyMan)》之銘言:
: 這個問題就跟為什麼其他國家不會有Jobs這種人出現一樣...
: 答案就是:運氣 運氣 運氣(要說三遍)
: 因為大家連製造能得到"運氣"的環境都沒有(茶
其實這話題蠻有趣的,
我最近也剛上架了一個小遊戲,這邊也來說說我的觀點好了
首先為什麼台灣做不出這樣的作品
就以艦娘來說好了
一個遊戲在實體上最重要的部分就是程式跟美術
而在台灣,程式跟繪師,我相信都不是問題!
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先別戰繪師部分XD
因為台灣會畫畫的人太多了,你可以說他們普遍沒有創造力
但你不能否認他們之中很多都畫得出非常精美的好作品
*/
好,那如果可以完整的做出遊戲本體後,接下來就是宣傳、行銷、維護跟運行了
可是這些聽起來都不會很難阿?
現有的遊戲公司這方面也都做的不錯不是嗎?
那為什麼台灣不做這樣的遊戲呢?
好,那我們提案給老闆看看好了,老闆大概就問下面幾個問題~
Q1. 這市場...好像不大?
A1. 沒錯,跟日本比起來,阿宅市場真的不大 (含周邊各種效應)
Q2. 看起來要至少投資半年來做這款遊戲,才有辦法作的好,那多久可以回本?
A2. 老闆我不知道阿...
//如果"運氣好"爆紅的話,很快就回本,紅到亞洲去!!分紅分死你!
Q3. 這遊戲好像有點裸露跟暴力阿,會影響到公司形象吧?
A3. 不會的,我們可以學某大公司開個小分公司發表這遊戲!
Q3. 那你宣傳不就更困難了?
A3. 恩...
好,這樣看起來在遊戲公司提案作這遊戲,不一定會被認同
但是不可否認做這遊戲要錢,那我自己只好自己找志同道合的人來做了!!
貸款?找天使?去哪找資金?這變成了第一個難題...
接著你想到要養SERVER,還要準備客服一堆有的沒的
漸漸的你的野望就消失了...
唉~做什麼遊戲呢?每天乖乖上班,下班後回家戳戳艦娘就好了拉!
就這樣,在沒有錢燒的情況下,熱血很容易慢慢消失!
所以你說大家愛炒短線,沒錯阿~
>你敢像D3一樣,花十年把遊戲做好在拿出來賣嗎? (全民DEBUG)
你說運氣很重要,沒錯阿!
>我隨便就可以舉出一百個運氣很重要的例子,但是那個人會是你嗎?
台灣沒有日本那健全的ACG文化產業,也沒錯阿!
>我們是次文化,我們是被稱做阿宅的一群,非主流所以市場小。
所以我們放棄吧...
>這樣看起來,如果要做一款成功的向艦娘一樣的遊戲,的確機會不大。
(所謂的成功在很多人的心中就是等於"賺錢")