在前言先說明一下,魔法風雲會有個被稱為Magic 2015 Core Set (M15) 的新系列。
(上市時間是2014年7月,取名為2015乃因為這是這些卡片實際能發光發熱的年度。)
卡片發行公司設計卡片,是完全沒有特殊之處的事情。
但是M15有個特殊的企劃:有14張牌是由在遊戲業界上重量級的設計師所設計!
這14位設計師有些同時也是MTG的好手,有些則對MTG僅僅是一知半解。
但是他們還是通通提出了設計概念,甚至是初版的完整卡片。
最後經由官方測試和強度調整,這些卡片終於得以在M15中亮相。
不久前,官方文章作者Shawn Main分享了他與這些設計師的互動,
以及這些卡片從構思初期到實際成形之間的一些有趣過程。
在 http://0rz.tw/FE4QP 有完整的內容,以下我節錄翻譯一些關於卡片的重點。
讓大家看看負責這些耳熟能詳遊戲的設計師,在卡片設計上會拿出什麼樣的點子。
創生多頭龍 http://0rz.tw/SerrN
設計者:George Fan
(植物大戰殭屍設計師)
原始版本:
創生多頭龍 XG
生物~多頭龍
‧創生多頭龍進戰場時上面有X個+1/+1指示物。
‧當創生多頭龍進戰場時,檢視你牌庫頂的X張牌。
你可以展示其中一張總魔法力費用等於或小於X的非地永久物牌,
並將其放進戰場。然後將其餘的牌以任意順序置於你的牌庫底。
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作者評論:
George確實非常懂魔法風雲會,當我請他投稿時,他給了我們六張牌。
其中有五張比較適合出現在搞笑版本中,這是剩下的一張,也是我們都喜愛的一張。
貪欲護身符 http://0rz.tw/EWQ30
設計者:Penny Arcade http://www.penny-arcade.com/
(Mike Krahulik and Jerry Holkins: Gabe and Tycho,
PAX http://en.wikipedia.org/wiki/Penny_Arcade_Expo 的作者)
原始版本:
「一張天生反骨的牌,被消滅時會叛變,並給予他的現任主人一些好處。」
作者評論:
我們從神器生物開始設計,當它死去後會在新主人的手下重組,
並且給予額外回合,找地等好處。不久後,設計逐漸走偏了方向。
最後我們決定從頭開始,考慮一個更直接的角度:
如果這張牌是一個你會想要從你敵人的屍體上取得的東西呢?
大舉掘藏 http://0rz.tw/KPqSv
設計者:Markus Perrson
("Notch," 當個創世神作者,Mojang創辦人)
原始版本:
侵略作戰
結界
‧你不能使用地。
‧犧牲一個地:抽兩張牌。
作者評論:
這是那種你會搔著頭,深思你要如何利用他的牌。
我們的設計小組說:
「這張牌很有趣,只要加上一回合起動一次就行。
否則他會被當成一次性的咒語使用。你施放他後爆掉一大堆地,抽滿手牌直接KO對手。」
聖者之盾 http://0rz.tw/K41vo
設計者:Richard Garriot
("Lord British," 創世紀系列作者)
原始版本:
一面盾牌,在佩帶者擋下某數量的傷害後就會掉落,接著給予佩帶者傷害。
作者評論:
很多我們邀請的卡片設計者所設計的牌,都能夠暗示他們自己的遊戲。
Richard設計的牌就很適合出現在他的創世紀系列中:
一面匯集了來自你所有生物之希望的盾牌。
我們將Richard的設計改得更為簡潔,現在這面盾牌永遠不會自己掉下來了。
迷局大師 http://0rz.tw/iy47i
設計者:David Sirlin
(超級快打旋風2與Yomi http://0rz.tw/enVyl 設計者)
原始版本:
「我在從事遊戲設計時,許多工作都與Yomi的概念有關:
掌握你對手的心思,知道他們了解『你知我知』。這是一張能夠探索這種概念的牌。」
先讀商人 1WU
生物~人類/浪客 (如果是人類/商人那更好)
稀有
‧橫置,選擇一個數字:目標對手選擇「較高」「較低」或「相等」。
本回合內,你可以從你手上施放一張總魔法力費用與對手的選擇相符的非地牌,
且不需支付其魔法力費用。
「我們來訂個合理的價錢。」
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作者評論:
Sirlin設計了一張跟大舉掘藏一樣內含謎題的牌。
但以不同的方式來呈現:這張牌讓你能和你的對手進行心理上的小遊戲。
在測試過程中我們了解到:小遊戲很好玩,但這張牌的異能足以支配整個戰局。
因此我們作了如下的改變:
(1) 將起動式異能改為戰鬥傷害觸發,讓你的對手有機會用其它手段來與它互動。
(2) 把它變成一隻大飛兵。這樣即使你的對手猜錯了,它還是能持續影響局面。
(3) 所選擇的數值通常會出現在一定的範圍,因為心理戰的關鍵在於:
「你手上真的有某個比X還大點的威脅嗎?」
因此,我們直接設定了一個固定值,也讓這張牌有了更簡潔的敘述。
札茲離詭刃手 http://0rz.tw/9KxbD
設計者:Rob Pardo
(前暴雪娛樂副總,魔獸世界創意總監)
原始版本:
殺手。與MTG中現有的殺手風格不同,具有WOW中殺手職業的隱密性。
作者評論:
Rob的牌是個很好的例子,顯示了外部設計者如何帶領我們邁入MTG未探索的領域。
MTG的殺手們專注於攻擊行為本身,而Rob則選擇專注於在黑暗中等待時機,
只有在攻擊的瞬間才會曝露於危險之中。原本,辟邪是不屬於黑色的。
然而這種風味所描述的故事非常精彩,也在遊戲中產生了一些刺激的場面。
他界護衛 http://0rz.tw/tdLGe
設計者:Isaiah Cartwright
(激戰2主設計師)
原始版本:
虛空守衛 W
生物~人類/僧侶
‧每當一張牌從戰場上被放逐時,在虛空守衛上放置一個+1/+1指示物。
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作者評論:
Isaiah的原始設計讓我們踏入了一個新世界:放逐區的互動。
這是構築用牌,還是你也能在限制賽中打造你的戰術?
這個效果應該要累計,還是當你達到某個門檻時給予一次性獎勵?
由於這是一個全新的領域,我們希望讓這個效果既單純又容易被利用。
因此這張牌只關心你的對手有沒有被放逐的牌,並依此給予一個穩定的加成。
魂靈繫絆 http://0rz.tw/fN99T
設計者:Justin Gary
(弒神編年史與SolForge設計師)
原始版本:
守護精靈 1W
結界
‧每當你施放一個生物咒語時,你可以將一個1/1白色,
具飛行異能的精靈衍生生物放進戰場。
‧犧牲一個精靈:目標生物獲得不滅異能直到回合結束。
作者評論:
Justin Gary不只是一個遊戲設計師,也是一個曾贏下一場PT和無數比賽的強大MTG玩家。
他參與設計M15的時間點比較晚,所以我特別請他設計一張白色稀有牌。
他很快地給了我們一張切合我們的某些主題,又與召集異能有良好互動的牌。
除此之外,這張牌也描繪出了一個精彩的故事。
轟隆鬼怪 http://0rz.tw/NhPyt
設計者:Stone Librande
(Riot Games主設計師,暗黑破壞神3設計師,模擬城市創意總監)
原始版本:
鬼怪佈雷員
生物~鬼怪
‧橫置:將一個名稱為地雷的紅色衍生神器放進戰場,且具有
「犧牲此神器:此神器對目標進行攻擊且不具飛行異能的生物造成2點傷害。」
‧每當你犧牲一個地雷時,鬼怪佈雷員受到1點傷害。
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「我剛看過星海爭霸2資料片的新單位介紹影片,並看到人類有一個新的地雷單位。
這讓我想要考慮怎麼在MTG中做出類似的東西。當然,它會是一張紅色牌。」
作者評論:
Stone的佈雷員是一個典型的「從上到下」的設計範例,並導入了一個獨特的設計方向。
在化金和點金咒馬卡耳王之前,我們根本沒印過衍生神器。
當然,在Stone設計M15的時間點,他也不知道這兩張牌的存在。
Stone也遵循了「鬼怪會把工作弄得一團糟」(http://0rz.tw/9rXMY)的優良傳統。
不幸地,他的原始設計在佈雷這項工作上有點太有效率了。
這隻鬼怪很容易就能撒下一大堆地雷,令對手幾乎完全無法攻擊。
因此我們讓它在工作上手腳再笨拙一點,以避免太過容易佈下漫天火網。
雲遊詩人伊散 http://0rz.tw/5nQST
設計者:Brian Fargo
(inXile娛樂創辦人與總裁,新冰城傳奇總監,異塵餘生執行製作人。
原始版本:
吟遊詩人 2U
生物~吟遊詩人
‧當吟遊詩人進戰場或轉移操控者時,
他的新操控者必須吟唱一首短詩以讚頌舊操控者,並描述吟遊詩人現在的處境。
這首短詩必須比本次遊戲中曾經吟唱過的短詩都要長,
否則吟遊詩人的操控者失去1點生命。
‧在每回合的棄牌步驟結束時,坐在吟遊詩人操控者左邊的玩家獲得吟遊詩人的操控權。
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作者評論:
我們都笑翻了,但這很明顯是搞笑用的牌,因此他給了有辦法進入正式系列的第二版。
吟遊詩人 RWU
生物~吟遊詩人
‧橫置:在吟遊詩人上放置一個魯特琴歌指示物。
‧橫置:從你的牌庫中搜尋一張生物牌,且此牌之總魔法力費用須小於或等同於
吟遊詩人上的魯特琴歌指示物之數量,將之放進戰場,然後將你的牌庫洗牌。
你只可以於你能施放巫術的時機下起動此異能。
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這張牌以很酷的角度結合了歌唱和召喚。
當然,我告訴他這張牌最適合變成綠色,然後我們有了以下的對話。
Brian:沒問題,我接受,只是我這邊有人認為綠色愛好和平,不太符合這張牌的特質。
Shawn:綠色代表自然,但比起和平更加接近野性力量。
更直接的原因是,綠色是最擅長召喚生物的顏色。
Brian:OK,只要他不是弱雞就好。
Shawn:我會特別跟我們的美工說好,別把他畫成弱雞。
深峽潛怪 http://0rz.tw/5P45P
設計者:Mike Neumann
(Gearbox Software,邊緣禁地創意總監)
原始版本:
「我現在腦中的畫面是巨大邪惡的克蘇魯夢魘......由烏賊所組成。」
大型生物,可以付法力增加+1/+1指示物,死掉時會分裂成許多1/1生物。
作者評論:
這是很合理的設計,但如同Brian Fargo的狀況一樣,我跟Mike說這張牌聽起來像綠色。
不同的是,Mike非常希望這張牌是藍色,這個顏色對他和對Gearbox來說都非常重要。
我說:「好!我們來想一些讓這張牌適合藍色的方式。」
我們考慮了藍色生物成長的方式,最後決定觸發在抽牌上。
很快地,一個在測試時被稱為「觸手怪」的東西就變得有如真正的牌一樣栩栩如生。
滾湯 http://0rz.tw/UNGSA
設計者:James Ernest
(Cheapass遊戲公司老闆與主設計師,追殺幸運博士設計師)
原始版本:
滾湯
神器~武具
‧佩帶此武具的生物不能被阻擋,且其防禦力成為1。
「熱湯來了,借過!」
作者評論:
James和他的遊戲以其荒謬的幽默感聞名。
當我收到他的點子時,其中的滾湯立刻讓我覺得很科科。
我從來不覺得在我們的奇幻策略遊戲中會印出這種搞笑牌,但我就是覺得很科科。
我把他的點子給Aaron Forsythe,M15的首席設計師看,問他覺得哪一個比較好。
他一邊科科(雖然看起來比較像口桀口桀)一邊指向了滾湯。
我把這張牌給了創意團隊,心想他們肯定會否決這張牌。但他們卻科科地豎指稱讚。
如果我們能夠把設計機會延伸給外部人士,那他們也能夠幫助我們延伸原本的創作力。
即使這代表要在戰場上煮湯也不是什麼問題,科科。
殘酷凌虐狂 http://0rz.tw/CkHvG
設計者:Edmund McMillen
(Binding of Isaac與Super Meat Boy設計師)
原始版本:
凌虐幼子 B
生物~魅魔(吸血鬼也可以)
‧X,橫置:支付X點生命,並在凌虐幼子上放置X個+1/+1指示物。
‧X,橫置:從凌虐幼子上移去X個指示物,並對目標生物或玩家造成X點傷害。
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作者評論:
從Edmund的點子中已經可以想像到這種畫面:
一個生物以玩家的血充能,並噴射到敵人身上。
(創意團隊覺得這比較接近「嗜血」而非「吸血」。)
這張牌的設計本身很穩固,但是重複的傷害來源通常很難在強度上取得平衡。
幸運地,這張牌有非常多的地方可以調整。
在長時間的努力後,我們終於找到這位小小殺手女孩的甜蜜點:
她可以成為強大的威脅,但不會輕易壓倒整個遊戲盤面。
破枷的歐尼希茲 http://0rz.tw/GQrYh
設計者:Brad Muir
(Double Fine Productions遊戲設計師,
主導Massive Chalice與Iron Brigade)
原始版本:
黑色惡魔指揮官,能夠剋制玩家的搜尋咒語。
作者評論:
這聽起來很刺激,而且剋制搜尋咒語是件很尊貴的事情。
(我和他都同意,搜尋咒語會讓指揮官賽制出現很多重複的遊戲場面。)
在M15設計初期,我們就知道此系列必須敘述賈路的故事,
並且歐尼希茲,這位墮落的旅法師,會在故事裡面出現。
因此,Brad接下了設計新版歐尼希茲的重責大任。
我們花了許多時間嘗試讓歐尼希茲不只剋制對手的搜尋咒語,也轉化你自己的搜尋咒語。
雖然這條路走的太遠而失敗,我們還是得到了一隻殘酷性十足的惡魔。