Re: [閒聊] 遊戲中的高效率追求者

作者: sbmx029 (出家美少女)   2014-07-31 00:45:29
※ 引述《belmontc (あなたのハートに天誅♥)》之銘言:
: [只是閒聊文?]
: 觀察了幾款新遊戲跟回顧老遊戲的文章
: 其實這個現象很多遊戲好像都有
如果這裡說的是重口味的特殊流派,可以解釋說是個人偏好。
如果說的是這幾年有越來越多的趨勢,可以解釋說是現代人的
集體特性,例如時間少、沒耐性等等。
可是用這種社會人心改變,來解釋心態的變遷,距離有點遠。
可以找到另一個更近的理由,就是遊戲製作方法在進步,
現在的玩家會漸漸發展出追效率的風氣,是為了因應遊戲的變化。
這所謂的變化,就是設計遊戲者越來越懂得利用心理學,
做了很多成就、徽章、DPS統計,
因為玩家看到了績效就會很滿足、會很興奮。
額外的好處是玩家會稱讚遊戲公司很貼心、思維很先進。
這也帶來壞處,因為玩家的心思很難放在不同的目標上,
越是充份感受到增進績效的成就感,
就越是排擠掉原本從故事、解謎、角色扮演這些舊的來源的樂趣。
這就好像有人實驗,請路人來做很無趣的操作,給獎金。
結果獎金給多的那一組,事後對於那些操作的評價是,非常無聊,
而給很少的那一組,他心裡產生衝突
"難道我花時間搞這些,只為了一包乖乖,我有這麼賤嗎?"
所以更傾向於評價那些操作是本身就很有樂趣。
可怕的是,設計者是對玩家的天性發動攻擊,
人一定樂於自己績效高,何況設計者故意強調放在顯眼的地方,
很少人能夠對於擺在眼前的績效資訊視而不見,
即使是原本樂在自己配裝、看故事、發掘新玩法的人,
也多多少少產生雜念,稍微被拉往績效的陣營。
久了,就會凝聚出風氣。
這時候玩家也發覺這個現象了,開始提出解釋,
或是為自己辯護,堅持自己的改變很合理,甚至走在時代尖端。
很少人會覺得主動權不在自己。
最後這股風氣還會反撲遊戲公司,因為眾所皆知,
玩家的願望就是想看更多更詳細的績效資訊,解鎖更多獎章,
遊戲公司只好額外花時間,做得更花俏、更尖端來滿足大家。
... 然後就沒空做其他東西了。
我和朋友閒聊的時候,曾經猜測有個例子應該是故意反其道而行,
激戰2不讓你看見那些DPS五花八門的統計,
也不準你看見隊友身上的裝備是好是壞,
這些是他說的,我玩得不深不敢肯定。
作者: flysonics (飛音)   2014-07-31 00:47:00
我覺得遊戲的自由度才是有趣的地方 壓力摳米很無聊...
作者: potionx (YEN YUAN-YEN)   2014-07-31 01:10:00
給獎金那個我好像聽過完全相反的答案...獎金高的人好像是說因為獎金多了,讓無聊事情變的更有樂趣增進績效的成就感<<<心理學好像叫正回饋(?)這是好的循環..
作者: strangegamma (黑川)   2014-07-31 01:17:00
GW2的裝備素質固定緣故,所以重點在BUILD。BUILD放的好,遊俠中甲也可以當個小坦克沒問題。反過來說,BUILD+裝備沒組好戰士也要被秒。主要是將"裝備"的部分限制住,讓人在人物上花心思。不過也是有高效率的追求者阿XDDDD 追求高效率搞不好是玩家的"天性"也不一定?
作者: sbmx029 (出家美少女)   2014-07-31 01:28:00
拔掉幾個裝檢的藉口 就難以形成裝檢風氣 自由度就得到空間還有可以用操作彌補BUILD的弱勢之處 也是少掉一個裝檢藉口
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2014-07-31 01:35:00
所以GW2的滿等內容才會失敗啊
作者: strangegamma (黑川)   2014-07-31 01:36:00
同意阿XD
作者: jack0204 (Jarbar王朝)   2014-07-31 01:41:00
GW2後期內容貧乏
作者: Fate1095 (菲特)   2014-07-31 02:51:00
GW2當初出的時候有玩,剛玩時還滿新鮮的但後期貧乏也是事實,動態任務太一成不變..
作者: justeat (小玉)   2014-07-31 04:16:00
更多徽章、成就,比自由度好做多了廠商想偷懶,玩家不想變化,遊戲換湯不換藥
作者: Diaw01 (Diaw)   2014-07-31 06:29:00
我記得是做積木還是黏土

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