[14夏] 刀劍神域(SAO) II 05

作者: evincebook (Bogi)   2014-08-03 21:38:10
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前段沒什麼問題,主要是後段節奏抓得不太好
先提預賽的部分
http://i.imgur.com/loUrnaZ.jpg
http://i.imgur.com/dGOCG3E.jpg
這段是桐子集中注意找不尋常的草地磨擦聲,找出敵人位置
純看動畫也沒什麼問題
要進一步說明的話是VR系統的設定
只要仔細聽,VR空間中各種聲音都能分得很清楚,如果沒有動靜只會聽到規律的聲音
因此餓丸移動的摩擦聲會比現實還容易注意到
找出敵人之後就是衝~衝~衝~
http://i.imgur.com/HiVy6M0.jpg
http://i.imgur.com/Vw558ZM.jpg
桐子戰術很單純,就是在襲來的彈道預測線中,只挑出會造成致命傷的打掉,無視擦傷
而每條預測線到達的時間會有些微的差距,藉此判斷子彈的先後順序來處理
光劍攻擊距離太短,相對的賦予很高的攻擊力
利用這點,桐子只要發現敵人就直接強攻,拉近距離用光劍給予致命一擊
雙方一旦接觸,戰鬥一下子就會結束
這回砍子彈的表現其實還可以,昨天找生肉圖的時候看到日本那邊的反應也不差
但很多畫面都差那麼臨門一腳,而且節奏也不太好,看得不太過癮
http://i.imgur.com/9DBIgxI.jpg
拿這段來說吧
本來以為會有完整的慢動作揮刀檔子彈畫面
結果子彈快到的時候,閃過一個看不清的畫面,就接到刀身擋子彈的特寫
http://i.imgur.com/T58Hi5h.jpg
於是用0.1倍速重新看過一次,確認那段看不清的畫面
還真的有揮刀畫面...但只有兩張,不夠完整
而且切回正常速度還不到0.1秒就閃過那兩張畫面,是要看什麼...
如果把後面死槍的時間挪過來一點,把動作畫面做得完整一點會加很多分,結果(ry
不過我覺得畫面其次,主要在節奏上面
動畫的呈現方式是
"預測線(慢動作) → 砍第一發(快動作) → 耍帥砍子彈 → 砍最後一發(慢動作)
→ 突刺 → 敵人死亡"
這段給我的感覺就是"慢動作又快動作又慢動作"
而且最後敵人被刺很久才掛掉,前面好不容易熱起來,後面整個冷下來
http://i.imgur.com/T58Hi5h.jpg
如果慢動作放開頭,接著耍帥前空翻砍子彈,最後快速突進一鼓作氣打倒對手該有多好
http://i.imgur.com/cbZaOMp.jpg
像OP這段突進就呈現得很棒(默
至於最後死槍那段的節奏就真的太慢
回憶畫面放太多,好歹也讓桐人多講幾句OS矇過去,至少不會這麼乾XD
但不得不說這回死槍的配音比第一回好多了,比較接近無機質的形象
http://i.imgur.com/EoMk65m.jpg
最後簡單提一下微笑棺木,我猜下一集可能會提,先關燈好了XD
動畫一期只演到他們會殺人,沒提到討伐的部分
在死亡遊戲SAO的時期,由於茅場的規則,沒人敢做出殺害其他玩家的行為
但這件不成文規定被叫做POH的人打破,之後便成立了〈微笑棺木〉
成為SAO裡面令人畏懼的殺人公會
不得已,最後攻略組找了50人左右去討伐他們
但討伐的消息走漏,攻略組掉入陷阱陷入混亂
而且〈微笑棺木〉的人幾乎陷入瘋狂的狀態,即使瀕死也不會投降
有些攻略組成員對殺人有罪惡感,不敢動手給予最後一擊
攻略組開始出現犧牲者
之後場面越來越混亂,等結束的時候雙方都出現犧牲者
桐人也在過程中殺了兩名〈微笑棺木〉的成員
大概是這樣XD
下一回應該會結束第五本,進入第六本的劇情
作者: lngygy123 (一二三)   2014-08-03 21:39:00
討伐的部分後面會提吧
作者: PrinceBamboo (竹取駙馬)   2014-08-03 21:42:00
原來VR中聽聲音 還以為桐子連見聞色原力都學會了呢XDA1-P的戰鬥描寫...該快的時候慢 該慢的時候又快=w=

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