「希望能忠於機人二字」
導演‧青木英 訪談
─『Adnoah‧Zero』這個企劃是在什麼經歷下開始的呢?
在『Fate/Zero』尚未完成的時候,承蒙Aniplex的岩上製作人向我提出了
「要不要做以少年少女為主角的機人作品」的提案。所謂的機人作品,比
方說有「超級系」以及「真實系」等大方向,然後再從這之中細分各作品
的方向性,我當時聽岩上製作人提起時,想到的是一般稱之為「真實系」
的方向。再之後我自己也提出了幾項意見。
─所謂真實系的方向性,導演認為具體來說是指什麼?
我想,日本的機人動畫原本就有「少年少女搭上機器人」的傳統在。在這
之後由真實系的譜系引入機人界的新主軸則是「戰爭」,我個人是這麼認
為的。以前的超級系機人動畫,首先有邪惡的外星人或科學家等絕對惡的
存在,然後少年少女們為了與之戰鬥而搭上機器人。而真實系機器人帶來
了新的要素,機器人就是兵器,戰鬥就是戰爭。所以在我的設想上,
『Adnoah‧Zero』是少年少女們被捲進戰爭中,搭上戰鬥用機器人的動作片。
─也就是說,故事中並沒有「正義與邪惡」這般清楚明瞭的對立。
是的。雖然故事上分成火星和地球兩個陣營彼此戰鬥,但火星陣營並不是
所謂的外星人,設定上是原本住在地球但移民到火星的人類。
─也就是說作品中並沒有哪一方絕對正確,是有著複雜背景的故事
就地球陣營而言,我想也會採取群像劇的形式。當然,主角必須要負責
牽引整個故事,但是我也想同時描寫出各個角色都有各自的戰鬥,這才
是戰爭中的狀況。但如果太注重真實性,反而會使方向性變調,這部分
不太容易掌握。我不想讓它成為出場戰鬥的大多是穿著軍服的角色,這
類太過於真實的故事。關於這部分的平衡感,我和虛淵先生及岩上先生
討論了很多次。如我所預想的,虛淵先生能把戰爭寫得非常帥氣,很有
男子氣概。所以在製作上,我扮演的角色是在虛淵先生建立的地基上添
加屬於少年少女的要素。
─會選擇不強調真實性的方向,是為什麼呢?
我希望,能讓這個作品成為與主角們年齡相仿的男生女生都能享受的機
人動畫。雖然背景上確實有政治或軍事方面的要素,但要是太專注在這
些要素上,我認為會使得作品遠離與主角們同年齡層的觀眾眼中的世界
。主角們並不是站到與大人同樣的立場,用同樣的角度去參與戰爭,而
是為了要避免戰火及災難波及自己周遭。我希望能確實醞釀出,10來歲
的男生女生眼中的「戰鬥」是什麼樣的感覺。
「 Aldnoah,以及火星的設定 」
─標題的「Aldnoah」是指什麼呢?
一開始地球人移明到火星是有其理由的。在火星上發現了史前文明,
而且那是超乎科學的能量來源。目前稱之為「Aldnoah」。
─會把舞台選在火星上,有特別的理由嗎?
一開始也曾想過要設定為完全未知的行星,但是最終還是選擇了與地
球的距離感最合適的火星。順帶一提,本作一開始的暫定標題是
「火星的公主」。和愛德加‧萊斯‧巴勒斯的某部著名古典科幻小說
同標題,不過故事完全不同。包含這幾點,再加上SF作品中火星也是
王道的舞台,最後就落在火星上。
─這次是原創作品,和改編原作有什麼不同的感受嗎?
先有原作的狀況下,想法自然會以原作為基礎。因為終點已經寫在原
作中了,剩下的只要思考該怎麼抵達終點。但這次我們必須先思考終
點在哪裡,這是最困難的一件事。我們彼此討論了好幾次,劇本一版
又一版改過,思考著哪個才是我們最想做的作品。因為動畫製作是種
集體創作,有些地方大家不先取得共識,就沒辦法繼續進行下去。為
了決定我們都能認同的終點,花上了很長的時間。
─因為沒有原作,會不會發生設定較為曖昧的部分?
沒有,由於這次的作品是機人作,設定反而非常龐大。從「機人的這
個部位會怎麼活動呢」之類的問題到機器人的子彈尺寸,全部都得要
構思。一開始,老實說我覺得「看來這會很辛苦啊」(笑)。即使同
樣是原創作品,校園故事或日常小品我想不至於這麼辛苦。機器人的
身高,到底是幾公尺最合適呢?設定成18公尺算是太高還是太矮呢?
進行的時候必須一項一項檢證。
「 目標是對自己而言的「王道機人作品」 」
─這次,身為一位導演,作品帶給您什麼挑戰呢?
其實我是第一次擔任機人作品的導演。不過實際上開始動工之後才發
現,其實我自己還滿喜歡機器人的(笑)。回首過去,我在國小‧國
中時正好是機人動畫的全盛期,正好接觸了機人動畫的黃金年代。國
小時就是剛普拉世代,升上國中之後也一直收看SUNRISE的作品。而
現在我自己要製作機人作品,製作機人作品本身就是一項挑戰了。不
過就腳本上的點子來說,有很多「想用這種形式來表達機人的帥氣之處」
之類的想法。我希望能試著在畫面上表現出過去看起來好像有過,但
實際上未曾出現的描寫角度。
─會一面回想起小時候喜歡的動畫,一面工作嗎?
會啊。回想「自己小時候,為什麼會那麼喜歡那個作品呢」,明白
了「就是這點特別棒」的要素後,思索著用現在的技術要怎麼製作。
─這次的故事是少年少女搭乘機器人參加戰爭,也就是帶著傳統味的真實
系機人,最後會決定為這個形式,也包含了您對當初心愛作品的致敬嗎?
雖然這一點也的確是有,但這個企劃的主旨原本就是「來作王道機人作品吧」
。雖然製作人一開始沒有這麼指定,但是在每次的會議上我們漸漸
發現,不管怎麼說我們其實還是喜歡王道作品。所以身為監督,我
個人的感覺是,我被要求的不是變化球,而是加強直球的速度,投
出沉重且快速的直球。不需要刻意作怪。
─不過「王道」聽起來很困難呢。也不是照本宣科就可以完成的。
的確,現在這個時代價值觀非常多樣化,可說是無法釐清何種作品
叫做王道。雖然現在也有很多機人作品推出,但是如果你要我指出
哪個「王道」,我也分不出來。
─對於青木導演而言,什麼樣的作品有資格被稱作王道機人作品呢?
我個人的意見是,機器人不能是只在最後兩分鐘出場,必須要位於故
事大綱的中心。雖然我不會用分析的眼光看作品,但是特地重新檢視
過去被視為名作的作品後,我更確定這個想法。所以,我在製作時一
直思考著,把機人移除之後就無法成立的故事,究竟是什麼樣的故事
。我希望能忠於機器人這個詞。就像是我國小國中時,每周緊盯著電
視所感受到的,機器人的帥氣或是令人興奮的感覺。我希望能藉此創
造對我而言的王道。
─同時這也是以少年少女為中心的戰爭故事。
是的。搭上機器人的孩子們,無論是主角或敵人的火星陣營的角色們
,我希望能夠描寫得讓觀眾能夠有所共感,並且隨著故事感到緊張或
興奮。所以我的目標是讓「對機人沒什麼興趣說」的觀眾,也可以從
角色這個契機接觸故事。我希望能讓它成為廣大的觀眾群都能盡可能
享受的作品,希望各位能予以期待。
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譯感:我想可以從本訪談中找出對這作品正確的期待,以免緣木求魚。