※ 引述《BlGP (ツンデレ大好!)》之銘言:
: ※ 引述《yuki3310 (霜雨雪)》之銘言:
: : 身為一個音樂遊戲,我有些朋友很不能認同「判定強化」。
: 其實以音G來說 LL這遊戲有非常多奇怪的狀況
: 加分卡的發動也是隨機 不論是時間發動或是打擊發動
: 所以有可能兩場打出一樣的打擊結果但是分數會有差異
因為 SIF 一直都是一款大眾向為主的音樂節奏遊戲
即使是沒玩過音G的人也能輕易上手 (推廣度才是這遊戲的設計重點)
所以相較多數音G,其實SIF平均難度都算是偏低
這點從活動曲都是挑選或設計難度較低的曲目可以看出
當然難度過低玩久了自然會漸漸顯得無趣
所以日版近半年推出的超難關譜面跟新版日替曲
則是特地為了滿足追求難度樂趣的玩家而設
可以說是很全面性的照顧各種類型的玩家
由此可知這遊戲趣味性目的是大於純技術性
所以在這遊戲裡,才會有機率性的機制存在
(相較以技術性為主的音G來說,會排除機率性這種影響鑑別度的存在)
當然最主要原因還是SIF有結合卡牌遊戲的一些性質在
畢竟這是有課金機制的遊戲麻
: : 可以把一些基本上是good左右的拍子打成perfect(應該吧)
: 目前傳言的講法是 判定強化大 => GOOD.GREAT變成perfect
: 小 => GREAT變成perfect
: (不過我也不知道哪些卡有判定強化小...... R卡?)
目前日版有判定強化小的技能為 トータルドリック
新版本的R卡才有「僕らは今のなかで」 穗乃果、凜、にこ
「Snow halation」 絵里、海未、真姬
只有這六張
: : 所以想來請問有玩的大家對於判定強化的想法是怎麼樣。
: : 我自己是在衝full combo的時候會用全判定強化上確保穩妥。
: : 之後再用正常隊伍打。
: : 難度分成:全判定強化=>正常隊伍(通常都不小心混了一兩個在裡面)=>無判定
: 因為這遊戲其實目的就是衝3S阿
: 我有一首EX已經打到次數A RANK了還是沒有FC 那時就組全判定隊伍去衝
: 不過就算組全判定 還是會有一些空窗期會出現
: 另外就是打馬卡龍活動的時候我是把全判定隊伍換進一兩個活動曲顏色隊員
: 配合好友可以確保分數S RANK 這樣對於拿雙S比較有保障
: 但是就算是用最高數值下去排的隊伍 還是會有判定強化在
: 畢竟說起來這三種能力 加分 回血 強判 還是強判最有用
畢竟每張卡發動機率都是分開獨立計算
而且也不可能讓你塞判強塞到全程都有判強狀態
只是多塞幾張可以有效減少無判強的時間
而且判強技能也是有分時間經過幾秒機率發動跟拍點經過幾個後機率發動
前者適合拍點少的曲子,像是一般樂曲HARD以下
後者適合拍點多的像是EX或是日替
目前是固定每組都會有一兩張判強卡,畢竟依賴perfect支持的分數很重要
其他都會以加分為主
不過全判強同時發動時,看過3紅(判大)4黃(判小),很有趣而已