日本那邊有人用了分frame錄製軟體進行了攻速和GUT的大規模驗證
以下某情報BLOG連結:
http://blog.livedoor.jp/keeeviiin0120-merst/archives/1007193432.html
http://blog.livedoor.jp/keeeviiin0120-merst/archives/1007193061.html
就結論而言,角色的攻擊循環分成兩部分:
動畫時間和間隔時間
動畫時間不受攻速符文影響,每GUT-5%,最多到11GUT-50%
間隔時間受攻速符文影響 ,每GUT-4%,最多到11GUT-40%
因此動畫時間越短的角色,受攻速符文影響越大。
大部分的角色都在影響很小的範圍內,不太需要考慮動畫對實際DPS的修正。但是少
數多段、慢速的角色(對,就是你,劣等生),會受到顯著的影響。以前面那個為例
,她的循環中幾乎全部都是動畫時間,因此幾乎完全不吃攻速符文=_=
但攻速符文還是多數打手的第一顆符文。攻擊力符文和公會加成是加算,現在公會
幾乎都有15%以上的加成,會大幅吃掉攻擊力符文的乘算傷害。攻速符文對多數角色
來說和直接乘算沒差多少,對DPS的影響完勝攻擊力符文。
更細緻來說,其實攻擊循環中,動畫時間前還有準備時間2f,不受GUT符文影響。還
有每個角色攻擊動畫中傷害判定的時間點也不同,因此能後退取消的時間也有差異
,大部分的時候這些都過於細節不怎麼需要考慮。