原文:http://gigazine.net/news/20140814-game-localization-worth-release/
可能有些人看過這篇了,但還是抽空翻譯了一下。
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遊戲在地化:把遊戲翻成各國語言真的值得嗎?
美製的遊戲在日本發售之際,會將遊戲內使用的英文翻成日文。像這樣配合軟體或遊
戲發售地的語言環境所進行的「在地化」過程,是遊戲在日本發售會晚於海外的原因之一
。而要進行在地化,就必須花費相當的時間跟預算,可是這樣真的能夠反映到銷售額上嗎
?RPG風的塔防遊戲《守護者冒險:遺忘山谷》的開發者Lars Doucet對此分析了銷量的資
料,並公布了結果。
叫作Steam的網站提供下載遊戲的販售服務。而守護者冒險是可以從Steam上購買到的
遊戲。從發售之初至2014年7月為止,本作的總銷售額為65萬6000美金,總銷量則為19萬
5000套。
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下面的圖表取自Steam,是將本作的每月銷量圖表化的結果。水藍色的部分比其他月
的銷量多出很多的原因,在於該月進行了折價特賣。2014年1月時進行了1折特賣,銷量因
此而暴增。此外縱軸並沒有顯示出實際的銷售數字,這似乎是因為Steam不願公開真實數
據。
http://ppt.cc/7HYH
在本篇報導撰寫之際,守護者冒險已正式釋出英文、德文、捷克文、俄文、韓文及日
文版。德文和日文版是外包給專業的翻譯家,而捷克文、俄文跟韓文版則是由熱心的粉絲
生出了翻譯。
以下圖表是各國在每月銷量中所占的比例。藍色是以英文為第一語言的諸國,紅色=
德國、橘色=俄國、綠色=韓國、紫色=捷克,水藍色則表示日本。Doucet指出值得注意
的地方:以英文為第一語言以外的國家,其比例有上升的趨勢;又,各國在所占比例中,
分別有爆發性成長的時期。舉例來說,只要觀察一下水藍色的日本,可以發現在2014年2
月至3月前後發生大幅增長的現象。
http://ppt.cc/7~oO
為何各國的銷量發生大幅增加的時間點不同?能夠解釋其原因的正是下圖,該圖將每
月銷量的各國比例用不同顏色區分。圖上方的(灰色)數字,代表當時特賣的折價度,(
彩色)英文字母則分別表示各國語言版本發售的時期。觀察圖表可得知,在實施33折特賣
的2013年6月與8月,以及進行1折特賣的2014年1月這兩段區間中,橘色俄國的比例高於其
他月份。
http://ppt.cc/fRU4
Doucet表示,在遊戲發售的頭五個月,俄國所佔的銷量平均僅2.48%,但在2013年6月
時寫下了5.1%的紀錄,更在8月時達到了9.8%。銷量在2014年6月俄文版發售之前就已經升
高,從這點來看,是否推出俄文版本並不影響俄國的市場,且似乎是因為美元相較於俄幣
貶值,導致遊戲售價下降,這對銷量影響較大。
Steam上有一種稱作Daily Deal的一日限定特賣,守護者冒險也在2013年5月及2014年1
月實施過。如果只注目於進行Daily Deal的月份,從以下各國銷量所占比例的圖表中可看
出,第二次的Daily Deal會是1折特賣,能夠大幅提升銷量,意味著促銷的重要程度。
http://ppt.cc/z0SH
然而在韓國跟日本,可看出月成長率達到最大的時期,分別是在2014年2月跟3月,這
兩個月分的成長幅度遠非特賣期間所能比擬。不僅如此,兩國語版正式公布日是在之後的
2014年6月。要說明2月跟3月到底發生了什麼事,得從2月時本作的beta測試版開始偷偷支
援韓國字體說起。Doucet表示,「雖然有可能是誤會一場,但恐怕是韓國使用者注意到
beta版支援韓文字體,便破解裝上韓文補丁(譯註:根據英文原文,作者猜測韓國人早已
準備好韓文翻譯),因此韓國的銷量才會一口氣增加。」,但他也說:「正是因為在2月
碰到這種銷量增加的情況,我們才會決心推出官方韓文版。」
http://ppt.cc/~0kk
至於日本銷量大增的2014年3月,當時有另一家跟Steam不同的下載遊戲販售網站
Playism發售日文版。在那之後90天Steam才跟著釋出日文版。根據Doucet的說法,本作發
售於兩個網站的版本採用相同引擎,再加上Playism版中包含了所有在地化過後的檔案,
如此只要取得翻譯檔以及Steam所販售的英文版,要自行更改語言並非困難的作業,或許
就是這樣日本的銷量才會增加。
下表紀錄了各國語言版本發售前後的市場佔有率以及增加幅度。整體的市場佔有率是
增加的。而當中增加最顯著的是韓國及日本,可得知在韓國跟日本,遊戲在地化對銷量有
很大的影響。
http://ppt.cc/~mZZ
「德國是繼美國之後的大市場,就算在地化對市場佔有率的幫助很小,還是很可能光
靠那一點就回收成本。俄國的情況則是,舉行特賣會比推出俄文版來得有效果,因此以促
銷戰為主。至於日本跟韓國,推出當地語言版的成效很大,然而將促銷的因素考量進去的
話,最好是跟英文版同時推出。」總結以上資料,Doucet如此表示。
話雖如此,在地化需耗費時間跟資金也是不爭的事實。實際上守護者冒險中有4萬5千
個單字之多,要進行在地化會花上不少時間。但如果一開始在設計系統跟UI時,有將在地
化當作前提的一部分的話可以省時省力,因此考慮到銷量,進行遊戲在地化是值得的。
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簡略感想:
1、Steam的案例不知道能不能套用至其他平台上,畢竟特賣的影響太大。
2、有俄國這樣的案例,不能代表台灣的情況會像日本或韓國,反而有可能像俄國?
題外話:每次看到下載版遊戲的銷量,始終想不出中文該用什麼單位(所以什麼都沒用)
。19萬「片」?19萬「部」?不知道有沒有人有建議。