我來談技能樹系統好了
非常之糟糕
二代的系統蠻多缺點的,雖然號稱技能樹,但是高階技能被樹根"絆"到的損失是很低的,而且投資的效率卻是極高甚至是唯一解,變成高階技能統治整個遊戲,這看似理所當然,但是遊戲的變化性也因此大幅的降低了。舉個例子,1.10以前冰法在地獄的主打技能只有冰封球,再加一個支配的被動技能。但是明明整個冰系有10招,常用的卻只有兩三招,低階技能真的就只是過渡用的,等級到了能學到更高階的就拋棄不用了。簡單的說,技能樹的"意義"只存在於30級以前(嚴格的說為你只打算破普通級,技能樹才有意義),只要超過30級,整個發展變成線性的,只要沒遇到免疫屬
性可以一招打到底,分配技能點也是毫無猶豫的點到你唯一會想用且它會一直堪用到地獄難度全破的技能上。
1.10以後多了一個協同加成系統,這的確改正了低階技能在後期永無翻身之地的問題,但是問題並沒有完全解決,其一是它非常的吃點數,影響的協同全部點滿的優點是你點到的法術都有極高的傷害(當然,都投資這樣的技能點數了),但是僅限於同系,也影響到了副系技能的強度,但你也知道地獄大概有三分之一的怪物對你投資到威到爆炸的系一點傷害都沒有,但是副修又強不到哪邊去。再來,低階法術的傷害是能看了,但是卻仍無法取代高階法術,想像一下,假設冰封球射的冰箭的傷害是1000,那你的冰箭傷害要多少才會讓你取代冰封球改用冰箭打單體怪?5000?10000ꄊH20000?協同加成無法反轉低階技能變成主流使用的能力。再者低階法術太單調不華麗沒爽度又是另外一件事了。
上面講的是傷害性法術,還有輔助性法術,我們知道後期法系職業的魔法裝備都是以所附加的技能等級為主,但也因為這個特性讓輔助性法術想點高(高 =
超過一級)的誘因全部消失,我們也知道輔助性技能跟傷害性技能的最大投資點數上限都是20點,但是現在的設計幾乎沒有玩家願意在單一個輔助技能上面投資超過兩點的技能點數,因為獲得的好處遠不及投資在你會用到的傷害技能上面。不投資輔助技能代表輔助技能爛嗎,並不是,而是輔助技能雖然有用,但是它的效益不會因為難度提高而打折扣(但是傷害法術會),就算只點了一點也可以發揮極大的效用,點滿相對於一點你要花費20倍的技能點,但是換來的是沒有太過明顯的效益提升,這也是技能設計上面的一個缺陷,照理說,好的技能系統應該是依你投資對應的點數給꜊A對應的效果,照這樣的概念去設計像傳送術的技能的話,應該會變成這樣,Lv1:消耗547法力,冷卻時間120秒,點到20級在加裝備才會有後面的效果→ Lv30:消耗1法力,冷卻時間0秒,或者利用類似wow中戰鬥等級的系統,每升一級效果就會差一點而必須用更高的技能等級來換。當然遊戲要這樣設計的話,現有的技能點是不夠的,但是卻可以有一個不錯的思考空間,我要不要花20點投資傳送技能,還是多點滿一招傷害技能?