畢業就進遊戲業到現在也五年多了
公司前陣子剛滿三年,來寫些對台灣產業的想法..
台灣遊戲業界面臨的困境,簡而言之就是各種生產要素無法有效整合
有資本的沒有技術、有技術的沒有經驗
有經驗的沒有時間、有時間的沒有資本
產業本身就整合不良了,面臨跨產業的人才競爭自然更加不利
產業吸引不到人才投入變成惡性循環
1、
首先,有資本的沒有技術,相信大家都很清楚是怎麼回事
遊戲業一直都不缺資本,不管是老牌大廠以前賺來的、
或是看這產業有賺頭來博奕的,或是滿腔熱血的富二代來燒錢的
偏偏大部份的資本都沒有技術。
2、
有技術的沒有經驗,這和第一點是息息相關的
長期以代理為主的遊戲產業造成開發人才傳承的斷層
技術經驗沒辦法在開發人員之間累積
每一個新專案都是一次換引擎重學、打掉重練的過程
除了少數公司(傳奇、IGS等等),大多數的公司都沒有在進行技術累積
也許每年都有些技術力很強的熱血青年投入產業
但是沒辦法從前輩身上學到太多東西
因為公司策略轉變啦、老人心灰意冷離職跳槽啦種種理由
變成新要自己從零摸索的機會很高
3、
有經驗的沒有時間
因為產業長期積弱不振
好不容易培養出能獨當一面的人才
卻沒有足夠的時間和空間來發揮
因為公司有營運壓力,因為產業轉型很快,因為叭啦叭啦各種理由
所以沒時間讓你慢慢孵蛋生專案了
老闆說遊戲能動就快點上吧
4、
有時間的沒有資本
很多年輕的獨立開發團隊有技術、有時間
但是沒有資本,也就沒有從嘗試錯誤中累積經驗的機會
可能是因為只籌到燒兩年的資本,或是出資者只給一兩次機會
多數團隊背負著許成不許敗的壓力去開發遊戲
本來能作好的也變得作不出來了
當然,縱使有以上四大困境
還是有少數公司能成功整合各種生產要素並存活下去
但更嚴酷的考驗來自於「跨產業的人才競爭」
遊戲業說穿了就是軟體業,是知識產業
在人力市場上要跟其他知識產業一起競爭每年產出的人才
有跨國就職能力的頂尖人才先不論,只論出不去的就好
產業體質就弱了,面臨的國內對手是..
1.世界第一的晶圓代工業,又賺錢又有技術,二十年內倒不了
大量吸納優秀人才
2.強大的晶圓代工業支持所發展出來的IC Design業
3.看上台灣便宜優秀的軟體人才,這兩三年大量進入的外商軟體、外商金融公司
以上這三個世界級的競爭對手
每年吸走了電資本科優秀人才至少一半
剩下一半才開放給其他軟體行業競爭
再扣掉創業青年、出國留學、進入公部門的份量...
遊戲產業幾乎都是靠著「熱血」「夢想」這兩塊招牌在吸收軟體人才了
這些軟體人才還要被產業內的龍頭公司、獨立開發者先瓜分掉八成
剩下兩成才是其他遊戲公司拿,供需嚴重失調
產業沒有人才沒有新血,資本投入無底洞造成老闆畏懼投入資本在技術上,惡性循環
簡單來說就是「百廢待興」四個字
當然在產業黑暗期,總是會有生命找到出路..
有些讓人耳目一新的團隊乘著這波手機遊戲的浪潮起來
有資本的大廠們經過三年的痛苦掙扎轉型
總算也有幾間慢慢有點看頭
基本上我是認為遊戲業界還是大有可為的
畢竟行動遊戲讓市場一下擴大數倍,有機會的地方就會吸引錢
而錢在資本主義下是主導性的生產要素
再來就看創業家們和資本家們要如何整合資本、人才,隨著時間累積經驗來達到成功了