※ 引述《SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)》之銘言:
: 然後以下是未確認的小道消息:
: 1.華義所屬的GOD戰隊已經解散
: 2.華義每個月都會虧兩至三百萬在GOD上
: 3.製作GOD的團隊早已解散
預料中的 因為台灣的遊戲企劃不像韓國的是專業訓練出來的
GOD這名字就打槍了 太中二 不可愛 不夢幻 不高端-.-
玩家族群有分很多類型 跟風的 嘗鮮的 夢幻美形的 硬派高端的
GOD根本四不像 沒甚麼特點 其他DOTA已經用過的內容 再用就膩了
BZimba好歹也有分析過 故意走不同方向 不再強調技術 而是走小品娛樂 跟爐石一樣
讓團隊一起分攤優勢 承擔失敗 模糊玩家技術差異 讓玩家衝突變少 提高遊戲體驗
讓你贏了也沒甚麼可以得意得嗆對方 輸了也找不到甚麼需要檢討的來罵隊友-.-
LOL團隊分工明確 降低極端操作 強調團隊協調穩定度 走聯賽制度
DOTA2搞得跟飢餓遊戲一樣 各種極限操作 每年弄個羅馬競技場來滿足人類的嗜血慾望
: dota2標榜高難度、LOL則是吸收了佔多數的輕度玩家、各取所需,
: 霸雪英霸我不知道他想要哪一塊的玩家...
BZ現在都是靠粉絲團在撐了 最近幾個垃圾作品 都沒甚麼創新 只能用小品來稱呼-.-
: LOL的出現真的是天時地利人和... 青黃不接的時候他降臨了(ˊ_>ˋ)
LOL不過就是把羅馬競技場丟出來的雜魚跟屍體掃一掃 帶回去鄉下去歡度餘生~
不過說實在的 真的很多-.- 但是就算FPS 也是有適合自己的程度的 沒必要太拼...
: 推 kill7474: 暴雪英霸超好玩xDDDD 和傳統MOBA走不同路線 玩了會上癮~ 09/17 10:46
: → kill7474: 我一開始看實況也是沒感覺, 自己玩了以後就不能自拔了 09/17 10:46
好玩是因為自己的程度適合在那裡@@ 不過小品的我看實況就夠了 不會想下去玩...
: 推 LeftNight: 暴雪好玩又輕鬆 09/17 10:52
: 推 IbarakiKasen: 爆雪IMBA跟傳統MOBA差異蠻大,地圖不同玩法不同 09/17 10:52
: → LeftNight: 暴雪比較像lol的水晶模式 專注在會戰和地圖戰略點 09/17 10:53
我去年的DOTA LOL BZimba比較文 看我預測的準不準?
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2255052
: 推 kira925: 之後會不會變成Dota2與BZIMBA反過來分割LoL也很難說 09/17 11:33
類LOL的 目前我認為最好的 是EA的DG(Dawngate) 有很多創新 免費測試中
可能因為EA大公司後台 所以才能撐著繼續開發 而且算是系統上有用心在做 持續創新
LOL的更新 最大的問題是UI系統引擎等 光那張小地圖我就... (唯一創新:smart ping
我認為目前小地圖UI設計 只有DOTA2及格 icon還能調整大小 其他game都是看好玩的-.-
閃花花的 雜亂傷眼 物件鑑別度又低 (雖然無論哪個game的玩家 都自稱有大局觀-.-
: 其他國家我不知道、但在台灣的話、前者應該已經攻不進來了
市場小 菁英少 應該就是LOL為主了~
引擎最好的 應該是DOTA2 不過LOL玩家 我會建議他們去試試看DG
我會看好DG 是因為他們的設計師有在創新上用心 我1年前曾經在DOTA2官網建議
一個camera的功能 定距跟隨視角鎖定 DOTA2官方不理我 可能他們太多bug要處理了-.-
DG才公測幾個月 就加入這個功能為標準設定之一 還定義軟鎖/硬鎖來區分視角鎖定
https://www.youtube.com/watch?v=QdrIDR9dUJY
玩LOL的都知道 用space來鎖定英雄置中很方便 DOTA1沒有這個功能 所以都是推框
如果有這個定距鎖定 實戰上會更細膩~
結論 不管甚麼game 都會一直推陳出新 唯一會傳承下來的 就是實用而必須的設計@@