※ 引述《NerVGear (Phantom)》之銘言:
: ※ 引述《Alertme (-.-)》之銘言:
: : 預料中的 因為台灣的遊戲企劃不像韓國的是專業訓練出來的
: : GOD這名字就打槍了 太中二 不可愛 不夢幻 不高端-.-
: : 玩家族群有分很多類型 跟風的 嘗鮮的 夢幻美形的 硬派高端的
: : GOD根本四不像 沒甚麼特點 其他DOTA已經用過的內容 再用就膩了
: : BZimba好歹也有分析過 故意走不同方向 不再強調技術 而是走小品娛樂 跟爐石一樣
: : 讓團隊一起分攤優勢 承擔失敗 模糊玩家技術差異 讓玩家衝突變少 提高遊戲體驗
: : 讓你贏了也沒甚麼可以得意得嗆對方 輸了也找不到甚麼需要檢討的來罵隊友-.-
: : LOL團隊分工明確 降低極端操作 強調團隊協調穩定度 走聯賽制度
: : DOTA2搞得跟飢餓遊戲一樣 各種極限操作 每年弄個羅馬競技場來滿足人類的嗜血慾望
: : BZ現在都是靠粉絲團在撐了 最近幾個垃圾作品 都沒甚麼創新 只能用小品來稱呼-.-
: : LOL不過就是把羅馬競技場丟出來的雜魚跟屍體掃一掃 帶回去鄉下去歡度餘生~
: : 不過說實在的 真的很多-.- 但是就算FPS 也是有適合自己的程度的 沒必要太拼...
: : 好玩是因為自己的程度適合在那裡@@ 不過小品的我看實況就夠了 不會想下去玩...
我不知道你所謂的小品是用什麼定義的?
好比三國有TK(反補兵),暴雪英霸連尾刀補兵都沒有,
所以三國的操作就會比暴雪英霸"極限"
然後英霸就被歸類成小品遊戲嗎?
沒玩過英霸的我還真是不清楚,想必你應該有BetaKey了,玩過好幾場暴雪英霸了?
: : 我去年的DOTA LOL BZimba比較文 看我預測的準不準?
: : http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2255052
坦白說,不準,我LoL從S2開始打,至今也打了一兩千場(你要的話我可以貼圖)
光LoL的評語就不準。
Dota2的部份我只玩過Ostar,所以我不敢評論。
暴雪英霸的部份,坦白說,我很難相信你作的評價……
挑明了說,我甚至懷疑你有沒有玩過暴雪英霸
有的話,歡迎拿戰績打我臉,謝謝
: : 類LOL的 目前我認為最好的 是EA的DG(Dawngate) 有很多創新 免費測試中
: : 可能因為EA大公司後台 所以才能撐著繼續開發 而且算是系統上有用心在做 持續創新
: : LOL的更新 最大的問題是UI系統引擎等 光那張小地圖我就... (唯一創新:smart ping
: : 我認為目前小地圖UI設計 只有DOTA2及格 icon還能調整大小 其他game都是看好玩的-.-
: : 閃花花的 雜亂傷眼 物件鑑別度又低 (雖然無論哪個game的玩家 都自稱有大局觀-.-
: : 市場小 菁英少 應該就是LOL為主了~
地圖雜亂傷眼這種主觀評價我不予置評。
不過事實上LoL在很多畫面細節用了很多心思,
像是砲車攻擊以及遠程小兵攻擊的軌跡
或者地形阻礙(牆壁)的高低,這跟技能能不能穿越有關,
很多畫面細節甚至音效都一直在更新
就一個LoL玩家來說,
我有感覺到Riot在畫面上不斷地力求突破,包括之後全新的地圖畫面
所以單就畫面這點,我不覺得LoL有什麼糟糕的,
事實上我對DOTA2灰濛濛的一片反而很不習慣,不過這就青菜蘿蔔,各有所好。
: : 引擎最好的 應該是DOTA2 不過LOL玩家 我會建議他們去試試看DG
: : 我會看好DG 是因為他們的設計師有在創新上用心 我1年前曾經在DOTA2官網建議
: : 一個camera的功能 定距跟隨視角鎖定 DOTA2官方不理我 可能他們太多bug要處理了-.-
: : DG才公測幾個月 就加入這個功能為標準設定之一 還定義軟鎖/硬鎖來區分視角鎖定
: : https://www.youtube.com/watch?v=QdrIDR9dUJY
: : 玩LOL的都知道 用space來鎖定英雄置中很方便 DOTA1沒有這個功能 所以都是推框
: : 如果有這個定距鎖定 實戰上會更細膩~
: : 結論 不管甚麼game 都會一直推陳出新 唯一會傳承下來的 就是實用而必須的設計@@
螢幕視角鎖定就算是在創新上用心喔(笑)
還有你所謂的軟硬鎖,我看了一下影片,LoL好像也有這種功能耶……
坦白說這真的算不上什麼創新,你能舉其他DG的例子嗎?
: 實在不懂總有些人說Dota2很核心
: 我認為那根本只是習慣改不過來而以
: 先附上Dota2的個人戰績
: http://www.dotamax.com/player/detail/115469088
: 我第一款接觸MOBA類的遊戲就是Dota2 從新手慢慢熟悉玩起來
: 我去打LOL也覺的很困難 因為跟熟悉的東西完全不一樣
: Dota2要反補兵 很難?
: 不 實際上你不補也沒差 不如專心吃兵
: 然後總是有人喜歡說Dota2的電競怎樣怎樣的
: 你是會去打電競? 我們不是普通玩家嗎?
: Dota2在台灣不紅主要是沒幾個人知道Steam 更別說Dota2
: 有了代理商我認為在台Dota2玩家會多出許多
宅男(?)相輕,自古皆然。
早在十幾年前我跑網咖的時候就有
RTS vs Dota,三國戰信長,Chaos對決Ostar這種爭論
玩星海一的(注意:是星海一喔)瞧不起玩Dota的
玩信長的瞧不起玩三國的,Chaos說你們這些dota操作性都沒我來的極限
玩家常常都會說自己推崇的遊戲操作性有多高,複雜度有多高,有時還會牽扯上大局觀
嗯,也許吧,也許你們講的正確。
但是玩了十幾年MOBA,我覺得爭論這個真是他媽的無聊
如我以前說過的一句話:
『跟你對打的是玩家,又不是地圖。』
就拿補兵跟反補兵這件事情來說好了,
當Dota2玩家……算了,舉三國跟Ostar這兩款我玩過的好了
當三國玩家在補兵、反補兵的時候,你以為LoL玩家就在發呆啊?
並不是這麼一回事
假設一個玩家在反補兵時,思緒會進入這樣的循環:
注意尾刀 → 注意TK → 注意對方走位 → 注意小地圖 → 注意全球型技能
那麼他玩LoL這種不用補兵的遊戲,很抱歉,他的腦內CPU一樣是100%的在運轉
只不過變成這樣:
注意尾刀 → 注意對方走位 → 注意小地圖 → 注意全球型技能
你會說,齁~你看,要反補兵的人要做的事情多一件,比較難,所以是高手。
錯!
真正的高手是在你作到上述那些時,他腦袋已經這樣Run過好幾遍:
尾刀 → TK → 對方走位 → 小地圖 → 全球型技能 → 尾刀 → TK →
對方走位 → 小地圖 → 全球型技能 → 尾刀 → TK → 對方走位 →
小地圖 → 全球型技能 → 尾刀 → TK → 對方走位 → 小地圖…………
看懂了嗎?
關鍵點並不是在於你要做多少事情,
而是你能夠在同樣的時間內比別人多做哪些事情。
這點在星海、魔獸、各種MOBA都是一樣的。
那麼事情的多寡又會影響什麼?實際上,就我認為,是影響雙方累積財富的速度。
也就是滾雪球的速度。
舉星海當例子好了,一個職業選手開局可能打不贏四個新手,
但是當時間長了,營運的步驟跟操作的細節多了,
星海的職業選手可能已經把該做的事情Run過好幾輪,遠遠地拋開那四位新手。
這時候就算四位新手一起聯手出兵也打不贏職業級的了。
又好比反補刀這件事情
(坦白說我真不曉得這有什麼好說嘴的,有人會因為這點就說三國比信長來的極限嗎)
其實說穿了也就是把補兵這件事情的效果放大化。
假設一個高端玩家可以尾到10隻兵,差一點的只能尾到5隻
那麼加上TK可能就變成是20隻兵對上0隻兵的差別
把差距從原本的5,擴大到20
但是這樣就能說會TK(打三國)的玩家比不會TK(打信長)的玩家強嗎?
不會
你在三國是個戳,很抱歉,你到信長也會是個戳~
你打星海很強,那我相信你打各種MOBA也會有一定程度
從以前到現在就沒有那種玩某種遊戲的人比較高級,其他就次等的道理
如同霍元甲電影提到的:
『我以為,天下的武術確實沒有高低之分,只有習武的人才有強弱之別。』
一個手速300apm的星海玩家,雖然沒玩過Ostar,但是搞不好讓他選到一隻Meepo就電死你
是星海這款遊戲比較高級嗎?單純只是比較的對象錯誤而已。
當他遇到一樣手速300apm的Ostar玩家,可能就會被壓到經驗值都吸不到。
你自認有高端玩家的實力,就請去跟高端玩家比較。
覺得LoL很簡單沒挑戰性的,也歡迎你來排積分,
也許爬上去之後跟高手過招你會看到新天地。
至於那些沒興趣,不想玩也沒玩過的,就請不要大放厥詞了,
那種空虛的言論只會讓人覺得你們在眼紅什麼而已。
最後還是那句
『跟你對打的一直都是玩家,而不是地圖。』
PS:
有人說他在網路上找不到Dota Chaos的資料,
那好吧,我就在這邊大概描述一下他是怎樣一款遊戲。
Chaos是一款跟Ostar同期的dota遊戲,當時講究的就是極限操作。
當時Chaos有一句宣傳口號是這樣的:「讓你看見一秒以下的世界」。
誇張嗎?不,一點都不誇張。
曾經有玩家這麼形容,三國之於Ostar就像信長之於Chaos。
由此可知就能夠瞭解Chaos是多麼吃手速的一款遊戲,不過如果單純吃手速的話,
就沒什麼好說的了。
讓我們來聊聊Chaos的幾項獨特道具:
1.三合一法書:他是一個道具(注意:是一個!)集三種功能,
怒吼(加攻擊%數)、妖火(降防測隱)、以及緩速
為一體的道具,換句話說,你買了這項道具,除了英雄本身技能之外,
你一口氣就多了三種技能,什麼!?不是一次放下去三種都有喔?
那這麼好康,請善用你的雙手快速的施放吧。
2.電書:這沒什麼好講的,就跟信長的電捲一樣,不過特別的是,
他跟三合一法書都可以升級,於是Chaos中常常會出現雙電書這種戰術。
3.吸血藥劑:喝下去之後攻擊力上升同時獲得普攻吸血能力。
4.鳥:鳥是一項額外道具,不算在英雄格子裡,也就是你裝備滿了還可以買一隻鳥,
鳥本身有三種技能,
回春術(一定時間內逐漸恢復血量)
嗜血術(一定時間內提昇大量攻速跑速)
跑速靈氣(範圍內自身還是友軍跑速固定加成)
三種技能都可以用錢再次升級。
5.抗魔藥水:移除自身所有魔法效果,包括負面效果以及上面提到的每一個,
短時間內魔法免疫,一次性消耗道具。
6.解魔樹枝:移除上面所有魔法效果,包括抗魔藥水,一次性消耗道具。
因此,假設你是一個僅有四項技能的阿薩斯(沒錯,Chaos裡面有阿薩斯這個英雄)
當你買了基本配備三合一法書跟鳥之後,你一共有:4 + 3 + 3 = 10招技能可以使用。
抱歉,這還只是基礎而已。
因為對方也會買同樣的配備,所以你難免又要帶個抗魔跟樹枝(到這邊一共12個技能),
開始跟對方互騙。
看是你先一套技能放掉把對方秒了,
還是你用一些技能把對方的抗魔騙了然後再解掉,
還是你發現被騙了於是趕快喝下抗魔藥水然後又被對方解掉…………
等等!這時候聰明的人可能會發現有點不對勁,買了三合一法書又買抗魔藥水跟樹枝
那身上不就只剩下三格道具欄嗎?都不能買裝備了那有啥好玩~
沒錯,於是Chaos的作者很貼心的提供了一個單位叫做『箱子』。(信長的馬由此而來)
箱子可以順移(到這邊一共13個技能),可以攜帶六個消耗性物品。
因此會戰的時候基本上雙方都是分別控制兩個單位、至少十個以上的技能在互打
更別提有些英雄還會招喚單位,甚至還是會施法的單位了……
你說這樣的操作極不極限、難度高不高?
很可惜因為是韓國製作的關係,語言不通,加上早期Choas載入速度很慢,
每一場開局等載入光是大概要2~3分鐘(甚至更久)
所以Chaos就變成比Ostar更小眾的dota遊戲了……
不過有差嗎?最後還不是都被三國跟信長吃掉,然後變成現在的LoL一家獨大
所以你說什麼難易度、極限操作、大局觀……
我覺得除非你已經是那張地圖的世界第一了,已經被地圖限制住你的發揮,
否則討論那些真的都是……
「銅言銅語」