※ 引述《PAULJOE (愛的獵人近藤勳)》之銘言:
: 不少漫畫都有這個習慣。
: 要解說招式不是不可以,但是在戰鬥中這樣不是太白目嗎?
: 一下就被敵人發現破綻了,根本找死行為。
: 要說不是不行,但在事後找機會解說不就好了?
: 而且你解說的時間拿來打人更好吧?
: 以前鳥山明都沒在戰鬥中一直解說招式了...
: 到底是哪個漫畫家想到這爛點子的阿?
這不是爛點子 而是表現手法的創新
最早應該是模仿運動轉播的方式在運動漫畫中呈現
車田正美會大紅 就是靠把這步改良
他第一本熱銷作品 熱拳本色最大的特色就是 招式+解說 這樣的戰鬥表現
之所以會這樣呈現是因為單純拳打腳踢的表現已經太多
必須要再進化 可是有時候太跳躍 讀者又可能看不懂
這時候他老兄就搞出一種分鏡手法 用POSE(通常是一拳)+效果音+對手被擊飛
非常簡單明瞭的攻擊呈現方式 然後再用對白口述效果
例如以超音速的速度擊出的拳頭...or 以高速產生分身... 等等之類的敘述
甚至後期一些更難以理解的招式 例如天舞寶輪 更是完全透過解說來闡明效果
沒有透過對白描述 讀者不太可能了解這招在幹嘛( 其實這招頗有替身使者的模樣XD )
這樣的手法後來被廣泛運用在一些超能大戰上(因為有些玩法不說明讀者很難理解)
之後這種解說式戰鬥更加發揚的是JOJO
JOJO的高明之處是不僅只於講解替身能力 而是把對話也當成是戰鬥的一環
角色透過對話互相試探 互相設計 甚至也是一種攻擊