※ 引述《ponerman (つд⊂)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 ponerman 信箱]
: 作者: Alertme (-.-) 看板: Gossiping
: 標題: Re: [新聞] 台灣魂再現!《英雄聯盟》世界盃 ahq 上
: 時間: Sun Sep 21 23:17:11 2014
: 首先 我為什麼不PO專版問? 因為那個族群... 嗯~ 只要不是講好聽話 都會吵起來-.-
: 後來又有人說直接講 不要拐彎 只好重新修改po文~
: : Youtube https://www.youtube.com/watch?v=M7hZwsUB1pM
: 影片中已經打了45分鐘 比數才8:2 所以 前面整場都是在整理裝備嗎@@?
: 如果一分鐘殺一個 45 - 10 = 35 有35分鐘的額外時間....
: 可不可以合理解釋成 在種田農小兵 提升裝備呢?
: 還是說雙方都重複在互毆/回城補給 完全沒有機會農錢呢?
: 46分鐘GG 換句話說 就是1分鐘就決勝負 主堡只敲了10秒
: 所以這個比賽的流程 是不是"大部分" "比較常發生的內容"都是這樣呢?
: 就是農錢佔大多的時間比例~
: 我講得太委婉 有些人說不懂-.- 講得太明 會不會說是我在挑釁啊@@?
: 直白問就是: LOL是不是"大多"都是整場農半天 打沒幾次 最後兩三下就GG了?
: 聽說在專版問 要有牌位戰績才能講話 既然在八卦版問 就沒那麼多毛了@@
先說,我還沒看比賽
但是根據先前看比賽的經驗,人頭數少,並不代表碰撞不激烈,可能是一
波激烈的五五碰撞,結果九個殘血、只死一人,或是沒死人,尤其是對伍
有珍娜(護盾、補血、推開)、凱爾(無敵、補血)、極靈(復活)、璐
路(兩招護盾)這類有強力救援技能的腳色(而這幾位目前剛好正流行)
,這情況,即使在被公認競爭強度高的韓國 OGN聯賽也會發生
或是落後方有謹慎的判斷,比如龍戰,判斷不能打會快速轉換目標、放棄
;或著是對外、內塔的果斷放棄,因為外塔、內塔都有路可以讓對手從後
方包抄,之前的比賽常會有撤退太慢、不夠果斷,導致在破塔的瞬間被強
開,掉塔、掉人頭,甚至被破一路的慘狀
另一方面,在放棄掉這麼多目標、還沒輸,也沒被大量擊殺,可能是領先
方缺乏強力開戰技能,導致難以攻入最後的高地,又或是雙方策略都趨於
保守,總之有很多原因
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另外,我前幾天看過在討論 MOBA 的那串
也看過開頭 Alertme 貼的連結,內容是他早期寫在巴哈的評比
根據他的分析
DOTA2 = 10個獵人
LOL = 10個農夫
HOS = 10個朋友
分析到,HOS 的設計不容易抓出戰犯、或是高手....等
然後下面畫一張圖,三角形
然後 DOTA2 畫在三角形頂端,代表適合高手玩,沒意見
HOS 頂端有一部分,加上大量的低端玩家,沒意見
LOL 全部低端?
所以,為什麼不容易區分出技術,適合朋友輕鬆玩的 HOS 居然有高手?
相反的,帶有更多競技成份的 LOL 卻全是低端?
甚至分析 DOTA2 前期緩慢的節奏有一套說法,LOL 同樣節奏卻只被歸類為農?