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,趁主辦方的紀錄還沒出來前簡述一下我個人的心得。由於本文僅憑記憶與筆記拼湊而成
,所以在內容整理上並非講者的原音重現,而不可避免地存在我個人理解的成分。
講者資訊在網頁中皆有,但考量本文的完整度便精簡介紹:《落櫻散華抄》的刃大、
《我滿懷青春的有病測驗》的哈莉波菜、雷亞的Tony、《雨港基隆》的觸手。順帶一提,
由於個人有興趣的是AVG製作,所以本文可能著重在《雨港基隆》的部分,省略之處並不
代表沒有收穫。
第一道問題是遊戲成功的要素。有些點其實被共同提及,比方說他們都很清楚自己遊
戲的獨特之處。尤其是菠菜,不是老王賣瓜強調自己的遊戲有病,而是言行無形中統一的
有病價值觀(取褒義)自然就作了佐證。
觸手強調了三點。其一是題材選用恰當。其二,AVG的雖然不少,但兼具完成度與精
緻度的作品卻屈指可數,因此只要完成,作品水準自然在同類型中達到最高點。其三則為
配音。他認為日本AVG內的要素依重要度的排序為:聲優、圖、劇本。雖說個人不完全同
意這個排序,但銀彈充裕的話大概免不了得處理這一範疇。
還有一點共通點是社群。舉例來說,刃大表示,他起初偽裝成玩家,不斷在討論區和
玩家互動,在總算被玩家發現是官方人員後就以這驚喜攏絡玩家的內心。由於此法增加了
玩家對遊戲的忠誠度,因此他下一款作品仍會續行。
這共通點和第二道提問「行銷方式」的回答的核心概念頗雷同,即是社群之力。或許
資源不多的獨立團體能夠仰賴的行銷手段乃是口碑,所以才不約而同看重社群。另一個案
例是《雨港》,受到注目和搭上學運浪潮脫不了勾。至於有無藏一手,我無法從本次的分
享中得知。
可以肯定的是雷亞對行銷應該頗具心得,但為配合其他人,Tony只專注談論社群方面
的經營。其實他前面有提及,雷亞在作決策上較無包袱。例如辦演唱會,若是大公司可能
會初步質疑收益並打回票,但雷亞的成員卻只擔心是否有足夠的資源能夠籌畫。不過雷亞
原先是先有作品後有社群,因此重申作品本身的精緻度才是關鍵,否則不管是做什麼樣的
互動、宣傳,依舊無法激發出迴響。
主持人的問題之三是產業未來,尤其特別針對大陸遊戲入侵的情況。基本上就屬各式
霸氣宣言的展現。刃大說台灣的大公司並未放棄研發。儘管實際情況不得而知,可既然他
願意為網龍說話,而且也沒有被開除,至少可以推論,他在研發自己專案上的阻力不算過
大。
當中Tony所提到的一種對比是我覺得最重要的,乃是要將自己的作品放在什麼樣的格
局上:可以像雨港基隆,選擇的題材以台灣本土為主並發揮到極致;又或者是將視野放到
全世界,作出所有地區的人都會喜好的遊戲,那麼自己的競爭對手根本就不是大陸,反而
是全世界其他有創意的獨立團隊。
觸手另外提到,中國作不出高質量的AVG,原因是太容易胎死腹中。再加上玩家在購
買上並非看重遊戲本體,居然是打量贈品是否划算。換句話說,內容本身過於廉價所導製
的惡劣環境無法支持一款高完成度的作品出現。中國唯一較有成績的AVG製作商(忘記名
字)也是包裝成日本公司將遊戲輸到日本。這樣看來,競爭對象頂多是日本廠商。
這部分可以以菠菜的意見為總結:台灣人具有創意,所以是有希望的。
再來是提問時間,身後出席者的問題基本上一針見血,雖然可以歸納為「如何找到夥
伴?」,但針對處在大公司中的刃大,就是如何說服同事跟上司讓他放手一搏;針對沒貸
款也沒金主的菠菜(純猜測),就是所謂的尋找夥伴;針對雷亞則變成如何打動金主。
刃大認為只要有一半人的支持就足夠,儘管最高層並不認同該專案,不過他的主管是
最挺他的人之一,不然計畫根本無法開始或人早就被開除。菠菜的作法是先將遊戲的雛形
用Flash完整作出來,如此一來美術跟程式可以很輕易評估自己需要出多少力。
會後我前往請教觸手。他非常親切,我一開始只是默默在其他人後面聽,不過他注意
到我之後一邊回答一邊將名片遞了過來,儘管我手上根本沒有相應的東西。我直接向他表
示我在雨港剛到K島宣傳的時候就發表過尖酸的意見(四位講者皆有在分享途中,針對網
友的尖酸言論提出一些應對方式),但他還是回答了我的問題。
從話中透露最多無奈的或許就在於,他實際上也只有和尖端跨界合作而已,而且激動
地強調了兩次,尚未收到尖端的版權金。這隱約呼應了前面,他提到自己在遊戲發售前延
期是因為更動劇情結構,資金因而大失血,遊戲發售也因此多延後一個月。儘管傷本,但
為了遊戲品質所以仍忍痛作決策,似乎不太像是資金充裕的情況下會有的表情。
以個人簡略心得作收尾。雖然以遊戲類型來說,不過在沒啥資源的情況下,整體而言
波菜的作法同樣值得我借鑑(雖然在本文內我省略很多),且容易效法。本文或許寫得較
為乏味,但現場氣氛輕鬆愉快,笑聲更是沒有停歇過,恐怕充滿各種創意跟有趣的想法也
是創作遊戲的必要條件之一吧。