[EVE] 長程航行機制將變更

作者: a127 (毛蘿蔔)   2014-10-02 11:09:16
此篇為徵求譯者同意的轉貼。
資料來源:http://ppt.cc/1QQR
譯者:兔仔豬
大家好。
CCP將會對長途航行作出一些重要改動,主要是提升任意二個地方中使用跳躍引擎移動
的最低移動時間。改動的總體原因是目前的移動方式把整個新伊甸的大小壓縮了,對遊戲
體驗造成一些不良影響。
那為甚麼要改動這項目?/為甚麼要現在改?
0.0 地區的發展停滯不前及需要一些改動。這些改動將會是計劃中的第一步。
大會戰當然不錯,但卻排擠了一些更容易組織及參與的小型戰鬥。
這些改動會對於不參與主權戰爭的玩家有正面影響,例如在低安使用旗艦的風險下降了。
CCP預期這些改動的影響,和後果是很難預測的以及需要一段時間於 TQ 推演。這也是
CCP的長遠計劃之中。
這些改動怎樣配合 0.0 的改動?
就如之前於 Fanfest,論壇,及其他場合上的討論中提到,CCP有一隊團隊正在着手
0.0 及其相關的項目,對此作出一系列的改動,以改動目前膠着的狀態及對整體 0.0 的
生態作改善。CCP計劃分階段推出數次改動,每一次對某幾個項目作改動,同時也配合
整體的改動。
第一階段 包含長途航行的改動,以及其他數項有關項目於 11月的 Phoebe 中推出。這些
改動當然不期望能夠把 0.0 的問題一次解決。相反,它們是對 0.0(及低安)中某些項
目有着重要的改善,同時也為日後的改動建好台階。
第二階段 屬於中期改動,集中於 0.0 主權的佔領及建設基礎設施。CCP目前正與CS
M商討當中的細節。CCP預期這階段將會推使 0.0 領域至更小型及更多樣化。目前要
談細節仍言之尚早,但目前的概念計劃可以大致描述為"居住來佔領"以及更"自由"的
系統,集中於對某部份的基礎設施的控制。隨着項目的研究CCP將會與CSM緊密連系
以跟進所有相關的玩家意見。
第三階段 是今年 Fanfest 中,CCP Seagull 所提及到的,於 2015年中有關 空間站
/設施 及 軍團/聯盟 的改動。這些改動將會開辟更動態的戰爭及對領土更精細的控制
。這階段也是作為未來計劃中有關 玩家自建星門 的引導。
透過把 0.0 的改動項目分柝,CCP確保玩家能夠盡早推出最好的改動,而不是等待其
他項目一起推出。CCP很高與能夠於今年後期向各位玩家推出第一個重要的項目小塊。
改動了甚麼?
CCP將會容許旗艦使用 低安/0.0 的星門,以及以跳星門的移動方式移動距離超過
20 光年所需的時間會比跳躍移動的時間要短。目前團隊正在模擬旗艦於任意兩個星系的
移動,把航行速度設定為"在超過 20 光年的航行距離中,每光年的航行時間不會少於
3 分鐘"。這將體現出CCP希望見到的效果:減少使用跳躍航行,但同時保留其短距
快速移動的價值。)
這是怎樣達到的?
主要改動是加入了一項新機制,名為"Jump Fatigue(跳躍疲勞)"Jump Fatigue
(跳躍疲勞)以每位角色獨立計算,即使玩家進出不同場景及每日維護仍然保持計算。
每一次使用跳躍引擎,跳跳橋樑i 或 跳躍通道(以下以"跳躍"為簡述,注意這不包括
星門跳躍)後,你的跳躍疲勞值將會累積。如果你的跳躍疲勞值於跳躍前是低於 1 的話
,那跳躍後疲勞值將會累積為 1 + (跳躍光年)。對於多次跳躍,疲勞值將會以每一次
跳躍增加 1 + (跳躍光年)。疲勞值將會以上述般一直保留,以每分鐘 0.1 的速度慢慢
衰減。
在跳躍完成而疲勞值累積前,你也會有一個跳躍冷卻的計時倒數。倒數時間以分鐘為單位
,等同於你的跳躍疲勞值(但不包括因為是次跳躍而增加的量)。在倒數計時前將不能啟
動跳躍。要注意的是疲勞值的衰減速度比起這倒數計時要慢,在倒數計時結束後一段時間
內你仍然會保留一定的跳躍疲勞值量。(例子可參見附錄A)跳躍疲勞及倒數計時將會於
畫面的左上角顯示。
此外:
大部份能跳躍的艦船的跳躍距離都會調至滿技能 5 光年:這是為了不對短距航行作出懲
罰,以及限制了艦船單次跳躍所覆蓋的範圍。(請注意跳躍通道的距離一直都是等同於其
本身的跳躍移動距離)就如剛才所提到,旗艦將可以運用星門,但目前為止它們仍然不能
進入高安。
還有甚麼?
你將只可以把你的醫療用克隆設置在你身處的空間站。這防止玩家使用自爆-激活克隆的
方式移動。
各種主權相關設施的 HP 及抗性將會重新審視,以平衡減少了的超級旗艦使用能力。請留
意日後的帖子說明。
CCP將會於 Phoebe 推出一系列的小改動針對於受到航行改動的玩家。這包括對 POS
武器的平衡,stealth bombers(隱形轟炸艦)和 heavy interdictors(重型攔截艦)的
平衡,容許低安使用末曰武器,及改動攔截艦泡泡棧制。請留意日後的帖子說明。
有甚麼是沒有改動的?
POS 跳躍橋樑一直都是 5 光年距離,所以沒有需要作出距離改動。
CCP目前不希望於最初版本中推出中改動技能,在將來很可能作出改動,但希望先看看
這些改動的影響如何再作決定。
遠距克隆目前也不作出改動。CCP希望在最初版本改動後再去審視它們。它們目前有很
多種不同的用途(0.0 - 0.0 移動,0.0 - 高安移動,植入體轉換等),CCP不希望太
快地作出大改動。
有甚麼特別例子?
Jump Freighters(戰略貨艦)和 Rorquals(長鬚鯨級)將會獲得得一個特有加成:
放所有疲勞值計算內,距離因子先減少90%,其他改動和旗艦的一致。對於這類艦船的
後勤能力,其實仍需要再計劃,但目前先將其套用新系統的同時,減少使用上的影響
黑隠特勤艦上,除距離不變外,套用其他改動。同時隠密通道距離也維持不變。目前黑隠
的距離沒有改動的必要。)
這些改動有什麼預期後果?
短期來說,CCP預期會減少了非計劃的旗艦戰鬥頻率,以及參與作戰的玩家人數。而同
時也會增加 0.0 和低安小型作戰中投入旗艦的頻率。
中期來說,CCP預計會有更多針對 0.0生態的大改動,例如對各個項目的因應新環境而
作出的調整。對於航行能力的下調很合理地預期到玩家的集署將會更集中。但CCP暫時
不想作出任何詳細的預測。CCP確信這些改動對 0.0及低安生態會作出正面的影響。
那下一步是?
CCP會緊密參與論壇中以及網上各地方跟玩家的討論
這些改動將於未來數星期內於測試服中測試這些改動。
這些改動計劃於 11月的Phoebe 更新中推出。
CCP預計會於 12月的Rhea 更新中推出一些跟進調整。
中期來說這些改動將會為明年CCP對0.0主權系統作出鋪墊。所以預測這些改動會於明
年重新審視。"
作者: wizardfizban (瘋法師)   0000-00-00 00:00:00
就是你們集合太快了...要你們跑慢點的意思
作者: a127 (毛蘿蔔)   0000-00-00 00:00:00
這次官方狠狠給0.0大聯盟賞了一巴掌QQ
作者: wizardfizban (瘋法師)   0000-00-00 00:00:00
把聯合作戰的難度上升才能創造大量的各地小型戰爭
作者: GY5566 (肛鐵人)   0000-00-00 00:00:00
這樣怎麼閃擊戰啦
作者: wizardfizban (瘋法師)   0000-00-00 00:00:00
閃擊戰是大軍輾過去再用後方部隊收拾殘兵的戰術和速度其實沒什麼大關係
作者: a127 (毛蘿蔔)   0000-00-00 00:00:00
說是閃擊戰也沒錯(? 在防禦線構成前快速進軍
作者: wizardfizban (瘋法師)   0000-00-00 00:00:00
那叫快攻吧 XD
作者: uu26793 (不太友善 刻意解讀)   0000-00-00 00:00:00
之前不是有大規模船團移動 結果因為系統延遲被殲滅嗎@@
作者: a127 (毛蘿蔔)   0000-00-00 00:00:00
是伺服器承受不了,可能這樣變動也是因為伺服器的極限(?
作者: wizardfizban (瘋法師)   0000-00-00 00:00:00
所以是EVE娘受不了一堆玩家一起來的意思
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這樣怎麼閃擊戰啦
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閃擊戰是大軍輾過去再用後方部隊收拾殘兵的戰術和速度其實沒什麼大關係
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說是閃擊戰也沒錯(? 在防禦線構成前快速進軍
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那叫快攻吧 XD
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之前不是有大規模船團移動 結果因為系統延遲被殲滅嗎@@
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是伺服器承受不了,可能這樣變動也是因為伺服器的極限(?
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所以是EVE娘受不了一堆玩家一起來的意思
作者: leion237 (TSC)   0000-00-00 00:00:00
或許能讓零安勢力進入新的群雄割據時代?讓我們看下去~
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