此篇為徵求譯者同意的轉貼。
資料來源:http://ppt.cc/1QQR
譯者:兔仔豬
大家好。
CCP將會對長途航行作出一些重要改動,主要是提升任意二個地方中使用跳躍引擎移動
的最低移動時間。改動的總體原因是目前的移動方式把整個新伊甸的大小壓縮了,對遊戲
體驗造成一些不良影響。
那為甚麼要改動這項目?/為甚麼要現在改?
0.0 地區的發展停滯不前及需要一些改動。這些改動將會是計劃中的第一步。
大會戰當然不錯,但卻排擠了一些更容易組織及參與的小型戰鬥。
這些改動會對於不參與主權戰爭的玩家有正面影響,例如在低安使用旗艦的風險下降了。
CCP預期這些改動的影響,和後果是很難預測的以及需要一段時間於 TQ 推演。這也是
CCP的長遠計劃之中。
這些改動怎樣配合 0.0 的改動?
就如之前於 Fanfest,論壇,及其他場合上的討論中提到,CCP有一隊團隊正在着手
0.0 及其相關的項目,對此作出一系列的改動,以改動目前膠着的狀態及對整體 0.0 的
生態作改善。CCP計劃分階段推出數次改動,每一次對某幾個項目作改動,同時也配合
整體的改動。
第一階段 包含長途航行的改動,以及其他數項有關項目於 11月的 Phoebe 中推出。這些
改動當然不期望能夠把 0.0 的問題一次解決。相反,它們是對 0.0(及低安)中某些項
目有着重要的改善,同時也為日後的改動建好台階。
第二階段 屬於中期改動,集中於 0.0 主權的佔領及建設基礎設施。CCP目前正與CS
M商討當中的細節。CCP預期這階段將會推使 0.0 領域至更小型及更多樣化。目前要
談細節仍言之尚早,但目前的概念計劃可以大致描述為"居住來佔領"以及更"自由"的
系統,集中於對某部份的基礎設施的控制。隨着項目的研究CCP將會與CSM緊密連系
以跟進所有相關的玩家意見。
第三階段 是今年 Fanfest 中,CCP Seagull 所提及到的,於 2015年中有關 空間站
/設施 及 軍團/聯盟 的改動。這些改動將會開辟更動態的戰爭及對領土更精細的控制
。這階段也是作為未來計劃中有關 玩家自建星門 的引導。
透過把 0.0 的改動項目分柝,CCP確保玩家能夠盡早推出最好的改動,而不是等待其
他項目一起推出。CCP很高與能夠於今年後期向各位玩家推出第一個重要的項目小塊。
改動了甚麼?
CCP將會容許旗艦使用 低安/0.0 的星門,以及以跳星門的移動方式移動距離超過
20 光年所需的時間會比跳躍移動的時間要短。目前團隊正在模擬旗艦於任意兩個星系的
移動,把航行速度設定為"在超過 20 光年的航行距離中,每光年的航行時間不會少於
3 分鐘"。這將體現出CCP希望見到的效果:減少使用跳躍航行,但同時保留其短距
快速移動的價值。)
這是怎樣達到的?
主要改動是加入了一項新機制,名為"Jump Fatigue(跳躍疲勞)"Jump Fatigue
(跳躍疲勞)以每位角色獨立計算,即使玩家進出不同場景及每日維護仍然保持計算。
每一次使用跳躍引擎,跳跳橋樑i 或 跳躍通道(以下以"跳躍"為簡述,注意這不包括
星門跳躍)後,你的跳躍疲勞值將會累積。如果你的跳躍疲勞值於跳躍前是低於 1 的話
,那跳躍後疲勞值將會累積為 1 + (跳躍光年)。對於多次跳躍,疲勞值將會以每一次
跳躍增加 1 + (跳躍光年)。疲勞值將會以上述般一直保留,以每分鐘 0.1 的速度慢慢
衰減。
在跳躍完成而疲勞值累積前,你也會有一個跳躍冷卻的計時倒數。倒數時間以分鐘為單位
,等同於你的跳躍疲勞值(但不包括因為是次跳躍而增加的量)。在倒數計時前將不能啟
動跳躍。要注意的是疲勞值的衰減速度比起這倒數計時要慢,在倒數計時結束後一段時間
內你仍然會保留一定的跳躍疲勞值量。(例子可參見附錄A)跳躍疲勞及倒數計時將會於
畫面的左上角顯示。
此外:
大部份能跳躍的艦船的跳躍距離都會調至滿技能 5 光年:這是為了不對短距航行作出懲
罰,以及限制了艦船單次跳躍所覆蓋的範圍。(請注意跳躍通道的距離一直都是等同於其
本身的跳躍移動距離)就如剛才所提到,旗艦將可以運用星門,但目前為止它們仍然不能
進入高安。
還有甚麼?
你將只可以把你的醫療用克隆設置在你身處的空間站。這防止玩家使用自爆-激活克隆的
方式移動。
各種主權相關設施的 HP 及抗性將會重新審視,以平衡減少了的超級旗艦使用能力。請留
意日後的帖子說明。
CCP將會於 Phoebe 推出一系列的小改動針對於受到航行改動的玩家。這包括對 POS
武器的平衡,stealth bombers(隱形轟炸艦)和 heavy interdictors(重型攔截艦)的
平衡,容許低安使用末曰武器,及改動攔截艦泡泡棧制。請留意日後的帖子說明。
有甚麼是沒有改動的?
POS 跳躍橋樑一直都是 5 光年距離,所以沒有需要作出距離改動。
CCP目前不希望於最初版本中推出中改動技能,在將來很可能作出改動,但希望先看看
這些改動的影響如何再作決定。
遠距克隆目前也不作出改動。CCP希望在最初版本改動後再去審視它們。它們目前有很
多種不同的用途(0.0 - 0.0 移動,0.0 - 高安移動,植入體轉換等),CCP不希望太
快地作出大改動。
有甚麼特別例子?
Jump Freighters(戰略貨艦)和 Rorquals(長鬚鯨級)將會獲得得一個特有加成:
放所有疲勞值計算內,距離因子先減少90%,其他改動和旗艦的一致。對於這類艦船的
後勤能力,其實仍需要再計劃,但目前先將其套用新系統的同時,減少使用上的影響
黑隠特勤艦上,除距離不變外,套用其他改動。同時隠密通道距離也維持不變。目前黑隠
的距離沒有改動的必要。)
這些改動有什麼預期後果?
短期來說,CCP預期會減少了非計劃的旗艦戰鬥頻率,以及參與作戰的玩家人數。而同
時也會增加 0.0 和低安小型作戰中投入旗艦的頻率。
中期來說,CCP預計會有更多針對 0.0生態的大改動,例如對各個項目的因應新環境而
作出的調整。對於航行能力的下調很合理地預期到玩家的集署將會更集中。但CCP暫時
不想作出任何詳細的預測。CCP確信這些改動對 0.0及低安生態會作出正面的影響。
那下一步是?
CCP會緊密參與論壇中以及網上各地方跟玩家的討論
這些改動將於未來數星期內於測試服中測試這些改動。
這些改動計劃於 11月的Phoebe 更新中推出。
CCP預計會於 12月的Rhea 更新中推出一些跟進調整。
中期來說這些改動將會為明年CCP對0.0主權系統作出鋪墊。所以預測這些改動會於明
年重新審視。"