市場端的判斷:手遊風潮短期內(2-3年)不會退掉。市場在成長, 一線國家的人口與換機
紅利雖然逐漸用完, 但還有二線市場. 二線市場本來主機產業就很難打進去, 連網路遊戲
也不好打, 但手機遊戲可以打得進去 (行動網路建設速度大於固網建設速度)
中國: 整體市場都在成長, 今年總體破千億人民幣
手遊比去年"翻倍" (去年則是翻前年兩倍),市占大概 25%,
主機遊戲市場 (家用 + 攜帶) 在中國並不是主流, 就算禁令解除仍是小眾
日本: 手遊市場超過主機 (包含家用 + 攜帶) 已經近兩年, 市占約55%
比較特別的是日本的傳統手機(feature phone)遊戲仍有10%左右的市佔
韓國: 算是亞洲重點國家當中產業次晚投入手遊的(最晚的應該是台灣 XD),
市占大概 10%, 不過今年Gamestar可以看到大廠幾乎全數投入
台灣: 沒有實際數據, 但初估手遊市佔30%左右. 比較可悲的是這30%當中幾乎都是外國
遊戲, 而且當中很多都是境外營運(台灣只留行銷代操). 產業被掏空,kerker
美國: 主機市場 (家用 + 攜帶) 還有55%上下, 手遊(含平板)大概20%,
西歐: 手遊市場大概也是20-30%上下, 但手遊市場成長速度比美國快
(只看英國與北歐國家的話都是很快, 到2016的CAGR大概都估在35%左右
原本想打其他端點的考量跟思考, 但其實沒啥意義. 市場在成長 (而且這波跟頁遊不同),
很多舊公司是直接開發組拆掉去做手遊(拆掉你就回不來, 日本很多大廠難以再回去
投入主機遊戲很大原因也在此, 當然國內市場考量也是主因之一), 在這種情況下,
率先被犧牲掉的絕對是
攜帶式主機
基本上全世界只剩日本在撐(PSV死亡確認;3DS上面你近兩年
有看過幾個歐美開發商嗎XD). 但很多大廠也已經不想花時間在上面了.
至於手機終端的效能問題, 這根本不是問題, 可以略過不討論.
至於說到遊戲設計, 什麼按鈕是不是必須、遊戲類型的侷限、OOXX的。簡單一句話,
遊戲是人設計出來的, 按鍵從 40 年前的一根 analog stick變成一個 d-pad + 2建
再變成12個按鍵兩個 analog stick, 今天要設計沒有按鍵的遊戲 (Steam上都一堆
只要滑鼠左右鍵也賣得不錯的遊戲), 只要有市場, 就會有人去做, 有人去做,
創新誕生的機率就高於沒人做的領域.
至於現在的商城手法是否殺雞取卵, 是否玩家會棄走. 講白點:
「消費者永遠都沒有他們自己想像的聰明以及有自主性」
所有人類除了維生以外的消費習慣都是被建構的, 包含買智慧型手機.
以遊戲領域來說, DLC 被砲到不行, 但實際上就是現在 DLC 成為營收重點來源,
(以歐美開發的主機作品來說, DLC 會是一開始預期收入當中的30%來源)
5,6年前 "逢DLC必反" 的消費者, 如今也會慢慢轉移成 "這個DLC很佛心!"
在DLC以前還有個東西叫做 Free to play (F2P), 2003年左右的時候我觀察到的
態勢也是一整個砲到不行