※ 引述《ZMTL (夜風。瀟湘)》之銘言:
: 剛剛在跟朋友聊天,聊到大量侵權使用ACG腳色的轉珠遊戲「龍之逆襲」
: http://pazusoku.blog.fc2.com/blog-entry-374.html
: 他提了一句,對岸的智財觀念真的很糟糕...
: 但我一向認為台灣很多根本是五十步笑百步。
: 於是我想起最近免費mycard賺點數時玩過的一個遊戲,依稀記得是國產的「獸人聯盟」
: 裡面大量侵權什麼我就不多說了,一google後發現...
: http://lom.uj.com.tw/ 宇峻是你?
: 當初說放棄單機的幻想三國誌系列要轉手機,做了第一款遊戲還像模像樣...
: 什麼時候墮落成這樣了?
我不太清楚他們的情況, 但其實遊戲內容, 特別是這些角色美術, 在現代
大陸遊戲壓倒臺港的年代, 發行商的影響其實可以很大.
因為開發商是負責開發, 但發行商是負責賣的, 因為怎樣包裝會影響到怎
樣賣, 所以他們會對怎樣包裝, 以及怎樣設立收費點, 有相當大的發言權
, 故此發行商在大中華地區也算是「企劃」的一部份, 雖然是後期加入的
卻可以對遊戲有很大的改動, 甚至是把美術整套換走.
由於大中華地區不太重視故事, 所以美術方面原創性的意義不大, 因為背
後欠缺世界觀和故事去承托, 原創品牌很難做得起來. 而且在核心戰鬥以
及刷副本需求的壓迫下, 玩者其實也不是太想看甚麼故事, 就是盡量只有
三四句, 甚至直接 skip 變零句居多, 故事設定展現空間的壓縮, 使原創
角色與品牌非常的吃力不討好, 相比之下, 用已成品牌的山寨角色就變成
了必須品, 三國, 武俠(其實主要就金庸), 魔獸, 動漫, 都是常見的對象
, 因為這些東西早就有故事, 只要角色在, 玩者就可以運用外面的資源去
補完所有東西, 而不用花成本和時間去再寫一篇.
特別是現代手遊時間表壓力很巨大, 常常只有半年, 九個月, 一年, 但以
前單機遊戲的開發時程是一年半以上, 可以達兩年, 兩年半. 這使經營好
的原創內容在這樣的時程下可行性比較低. 這也強化了發行商的主導, 而
發行商需要的是盡速的回本和變成利潤, 所以他們的走向也多數是比較媚
俗和市場性的.
就是直接用魔獸的角色, 發行商說不這樣就不能賣, 你不靠他們又極難以
在大陸推廣, 變成了你沒有選擇. 而發行商強勢主導, 其內容自然就不可
能太原創和藝術性, 手遊的賺錢機率本來就很低(90% 會賠錢不誇張), 公
司以生存作為目的, 配合發行商已是不可不為.
畢竟公司要有收入才能夠支薪, 這點是不變的道理, 過去臺灣單機遊戲繁
榮的時代, 很多遊戲人員的實際收入可能比小七的店員還要低. 有時八卦
版會說「提升薪資才解決問題」, 但薪資不可能無中生有的提高的, 做遊
戲已經是高工時高風險低收入的工作, 實在浪漫的空間也不會太多.