作者:
s800525 (Tim)
2014-12-27 18:26:04台灣遊戲公司已經到進退兩難的局面
高品質→打不過歐美、日本、韓(而且沒錢連想做高品質都沒辦法)
低品質→打不過中國(中國對版權薄弱,光這點成本就又比台灣低)
變的台灣香港市場被中美日韓打個潰不成軍,而韓國我覺得是因為還有語言隔閡,在
低品質沒有受到中國低劣遊戲的第一波衝擊,簡單講就是高單價受到歐美日搶佔,低單價
受到中國傾銷,台灣遊戲開發廠要在這場面下走出的確是相當困難,就算台灣廠商製作人
有技術、理想,沒錢就是不用玩。
在公司內部想開發新遊戲製作者一定要說服高層這遊戲能「賺錢」,而沒有錢無法走
中高品質情況下只能越做越「保守」只求能「活下去」,這就是為啥一堆模式類似的遊戲
狂出猛出的原因,因為製作人可以拿資料數據說服高層某某「模式」最起碼能「回本」。
台灣遊戲場進入了一個惡性循環:
沒錢→製作人對內容妥協→只求能回本→產出一堆模式類似的遊戲
↑ │
│ 賺很少、僅能付出餬口的薪水
│ │
└──────────────────────┘
而好不容易有一點錢投資時又因為對高品質遊戲製作產生經驗斷層,拿出不三不四的
中品質遊戲,不抄襲、不套模式但內容實在不怎樣的品質,最後把好不容易存出來的投資
一次吃光,又進入低品質的紅海迴圈。
而這種情況台灣有幾種突破方式:
1.能有點資本投資情況下製作人對市場投資眼光獨到,能一次就切中市場需求在哪(沒有
機會給你嘗試第二次)
2.獨立工作室模式(把營業成本降到0,只剩開發人員自己的成本),但這種也算是另一
種
亂槍打鳥式的方法,投資風險相較低(沒有像公司一樣沒賺錢欠一屁股的壓力存在),
一旦中獎能以低成本超高營收的方式創造豐富的毛利。
但像獨立工作室這種賭博式研發的方式不適合「公司」,公司最起碼要求的就是「永
續經營」,不可能把整個公司拿下去賭,所以公司這一框架反而成為遊戲製作人的「負擔
」。
而台灣遊戲公司在既有包袱存在、市場前後夾擊、資源短缺孤立無援情況下要如何生
存?其實我也不知道,要合併嗎?這談何容易,光內部利益分配、權力重整、技術整合..
.
...等這些門檻就擋在前面。等待神等級製作人降臨?這跟賭博沒兩樣,直接不列入選項
。
目前我看一些遊戲公司打的算盤是想用低品質遊戲海回打中國,但目前看起來成效相
當有限,你以為現在中國內部遊戲市場還像10年前是塊處女地可以讓你隨便玩?低品質遊
戲在中國就殺的跟戰國時期一樣,高品質歐美日也瘋狂搶進搶市佔,還有中國政府這不確
定因素擋在前面,把寶壓在這塊上根本找死,想搞MIT品質招牌?遊戲又不像水果、名牌
可搞包裝,好玩就好玩不好玩就不好玩,之前那個打MIT招牌死在路上的叫參○律,MIT這
招牌只有台灣人自己會吃。
目前傳奇有還算符合一這項,二則是雷亞遊戲,傳奇算是有抓到點所以沒陷入免洗遊
戲的輪迴當中,雷亞遊戲就真的算是未來台灣遊戲業的典範,起步雷亞算是成功了,接下
來能否進入良性循環就看領導人的管理能力。