: 推 Hfy0920: 我覺得這家算摳的 每日的徽章有時候要救援50次才能拿到兩 01/03 18:59
: → Hfy0920: 個-_- 01/03 18:59
摳不摳要看遊戲的系統還有玩家的玩法而定,以我有玩過的手遊Chain Chronicle(日)、
Terra Battle、魔靈召喚、怪物彈珠(日)、梅露可物語(日)來說:
Chain Chronicle早期的魔神戰或者特殊活動,在沒有倍角的情況下不容易打高,
加上限界突破的設定,讓很多追求完美(老婆)的課長(紳士)願意花大筆錢去抽,別
看現在SSR有7%,當時SSR的機率實在低到哭爸,平均來說1單位(27抽)能夠1隻SSR就
是很不錯了,多的是1單0隻SSR甚至2單0隻SSR的情況。加上獲得精靈石的管道除了
新角色故事、特殊活動外並不多,多數無課玩家寧願存精靈石到特定活動,同時把每
日任務存的戒指拿去換戒角。
但是在第二章開啟之後,$ega做法開始產生變化,除了大幅強化第二章角色的基本素
質,使得角色不用限界突破也能有不錯的傷害,戒角也開始增加特殊能力的角色(歌舞
團)減少無課玩家打大型活動如魔神、踏破活動的難度,而成就(騙時間)系統的獎勵更
讓無課玩家取得免費精靈石的管道增加。
Terra Battle算是少數幾個起始角色練起來就好用的手遊(葛姐OP、巴姐萬用),沒有
限界突破的設定,以及抽到重複角色的獎勵低(技能機率B值可以用練的),加上低階級
(A、B、C)角色多半擁有獨特的能力(千傷槍、蜥尾弓、雙女主等等),而這些能力甚至
能和高階角色(SS、S)相抗衡,使得Terra Battle的花錢需求很低。
魔靈召喚中所有角色都能夠進化至最高星數,而且進化的成本並非一定得課金,靠每日
任務以及活動的紅水晶,購買經驗加倍物品後刷特定關卡很快就能堆起來,而且原生高
星的角色在覺醒成本上也較原生低星的角色高上許多,加上PVP/PVE取向的角色區分明確
以及PVE取向角色多半可透過地下城/地圖取得,因此PVE取向對於無課玩家還算友善,而
對PVP取向的玩家來說,雖然甚麼組合都能夠用來PVP,但還是存在著「XX在手,天下我有
」的情況,因此對於有意打上前端(前1000名)的玩家,還是有課金的必要性,而原生4星
的機率是5%,原生5星是0.5%,而原生4星、5星也都存在著廢角,所以要抽到特定角的成
本可說是相當高。
怪物彈珠(日版)的角色存在著原生4星以下沒人權的問題,加上組隊時運氣值影響掉落率
的要素,使得玩家組隊時往往要求高運甚至滿運,而一隻原生5星要滿運最少也要16隻,
如果是活動角則要74隻,這實在是相當坑人,所以很多角色足夠但低運氣值的玩家寧可
用自己隊伍打而非組隊,而超地獄級關卡的角色限制高,僅靠活動角要打贏很不容易,
但不考慮運氣值的條件下,怪物彈珠的課金需求還是較Chain Chronicle和魔靈召喚來的
低。
梅露可物語(日)和怪物彈珠一樣各角色存在天生的差異,但梅露可和Chain Chronicle一
樣具有限界突破的設定,讓低星角色可以增加等級上限和強度,而越高星的角色覺醒的
成本越高算是有其平衡度,雖然梅露可抽到4星以上的機率也很低(5星1.25%、4星5.58%)
,但是透過金錢抽(以遊戲內金幣抽角色)可以取得2~4星不等的角色。此外,有不少2、3
星角色經過進化之後,傷害可以和原生3星角色相抗衡,甚至有的接近原生4星角色的強
度,使得無課玩家透過金錢抽也能夠組成相當不錯的隊伍。此外,梅露可的活動都具有
實質的效益,活動關卡讓無課玩家可以取得不少免費石頭、角色和王寵,雖然沒有每日
打卡獎勵以及每日送石這類活動比例的偏低,但梅露可仍透過頻繁的活動還有金錢抽讓
無課玩家能夠生存下去,整體上來說梅露可的課金需求只有0和100的差異,很難有中間
值(笑