睡前無聊回一下...
還是提一下, 分析師這種職業的言論通常有兩種產出原因,
一種是趕時間壓力, 乾脆直接順著輿情下去寫 (大概就是等同於進階版的記者),
一種是帶風向, 有時候三人成虎, 每個人一同朝同個方向講, 講久了也就成真了.
另外, 分析師通常不會說 "OOO即將走入歷史", 只會說 "步入衰退".
"OOO即將走入歷史" 這種話反而是記者比較愛講...
所以蠻好奇這個亞小安是看到哪個分析師的發言就是...
而在產業經營上, "步入衰退" 基本上就是不值得投資的項目,
比較簡單的分析模型, 主機產業大概是bcg矩陣當中的cash cow(現金牛),
擁有高市場佔有率但低預期成長率, 企業一般只會對這類維持最低限度的投資,
並開始投入在stars(明日之星)上
以上一點前提...
: 領導遊戲業界的進步動力
: 最大的原因,就是電視遊樂器軟體技術是整個電玩業界的領頭羊,每當電玩展我們看到最精
: 緻的畫面,最進步的技術,都來自於電視遊樂器的遊戲。整個業界是需要往前進的,畢竟大
: 家永遠都不會只滿足現狀。從 30 年前的 8 Bit 到現在的 FULL HD、 3D 、體感,到即將
: 邁向的 4K、虛擬實境世代,遊戲何時才能滿足人類的極限?顯然短期內都還看不到盡頭。
: 雖然手機遊戲目前產值遠勝電視遊樂器,先不論每年翻新的手機處理器速度號稱可以跑多快
: ,晶片做的多小,在供電與散熱問題無法解決前,行動裝置永遠無法搞定這個瓶頸-要知道
: 在鋰電池自 1991 年問世以來,電池技術一直卡在這個瓶頸無法有革命性突破,如何將更高
: 效率的能量儲存在隨身裝置中並實現低價量產化,就像核融合技術一般,一直是全球科學家
: 難解的習題。
: 那麼很多人會說:「電腦難道不行嗎?」這件事情在很早其實就被討論過,下面我們重新分
: 析電腦無法成為單機遊戲主流的原因。
30年前領導遊戲業界的進步動力在哪...是arcade, 還輪不到主機.
arcade 的衰退有很多因素, 包含摩爾定律, 都市空間, 生活型態, 消費行為等等改變.
今天行動遊戲會起來, 基本上也可以從類似的角度去切入.
從邏輯上而言, "領導業界的進步動力"這件事情是個"果", 而不是"因",
亦不是一個產業得以存在, 或"需要"存在的理由.
但這個論點亦不是完全偏差, 只是切入點有問題. 主機產業會衰退,
但不會"消失" (arcade都沒"消失"了), 是因為它有不可被取代的價值, 而仍被市場需要.
這個價值的核心意涵, 其實也不是什麼 "最進步的OOXX"