在現代絕對紅不起來
AOE2是經典沒錯, 但是那是在當時的時空背景才會成功
一來, AOE2流行的時代, 跟競爭對手像SC1 RA2有明顯的風格差異, 所以找的到自己的市場
但RTS遊戲一直在進化, 後來出了很多相似類型的RTS,像AOM, RON, AOE3
以後來的眼光來看, AOE2變得太陽春
二來, AOE2當時是RTS的全盛時期, 當時出了一狗票RTS遊戲
現在風水輪流轉, RTS剩下SC2勉強在撐, RTS盛行時被認為"落伍"的回合式戰棋反而復活
像CIV5, X COM, Wasteland2, AOW3, Endless Legend, etc...
※ 引述《b9702025 (Ricky)》之銘言:
: 但真的只能用五臟俱全來形容
: 各種族的特殊兵種增加打法不說
: 種族間也沒有絕對相剋
: 每支種族特有的效果加乘卻又大幅度凸顯種族優劣
種族特色其實是AOE2很弱的一環, 遠遠比不上競爭對手像SC, WC3, AOM, UAW, 決戰江戶
實際上, 大家愛玩AOE2絕對不會是看在種族差異上, 不然就應該會跑去玩SC1
兵種相剋這也是大多數RTS都會有的老設定了, 不是AOE2別出心裁的設計
回想看看每款RTS的特色
你會發現, SC1 & RA2的特色其實是比較偏向快節奏戰鬥, 重視手速和微控
內政部分相對來說是比較簡化, 資源被控制在少數幾種, 不會像AOE系列有那麼多資源
後來類似的RTS, 像DOW還有COH, 則因為資源是透過"佔點"得來
要拉開資源差距就是要不斷的"佔點"跟"拆點", 所以戰鬥會變得更白熱化
Total War則是另外一種類型的RTS, 資源採集跟部隊生產是在大地圖上進行的回合制戰略
進入會戰模式後才會變成RTS, 強調戰鬥的擬真跟戰術的思考
手速不是致勝的關鍵, 你甚至可以把遊戲速度調的很慢來玩
有疲累度跟士氣系統, 遠程武器有數量限制, 且重視佈陣跟行進, 還有抓對方陣形突破口
這類型的遊戲甚至還有更極端的像閃擊戰, 連資源的收集跟興建建築物都被拿掉了
就是要強迫玩家完全用戰術去贏得勝利, 不能靠龜著累積資源去贏這場遊戲
那什麼是AOE有而其它遊戲沒有的特色? 我認為是兼顧資源採集跟戰鬥
很多喜歡AOE的人, 多半會喜歡要處理複雜內政跟囤積資源的成就感, 並挑戰能多快上城
也不像SC或WC那麼強調手速, 比較著重在配兵上
至於歷史擬真性? 看馬雅有羽毛箭射手就知道, 這完全不是AOE系列的強項
時代演進是靠囤積黃金也是很糞的設計, 較合理的設計應該是跟CIV5一樣靠科研值
憑良心說, 這方面我覺得RON其實比AOE2好很多, 只是不知道為什麼紅不起來...