好的,葉問系統同時出擊系統實裝也快一星期了,公會戰的meta也逐步適應中。
就日版S+下位的觀察,大致上,新的meta有幾個值得注意的地方:
1.高祈禱勸退效果比以前還好,而不祈禱是找死。
設想以下狀況:四家首王分別是150萬、100萬、80萬、70萬的女王蜂。
你是100萬的公會的打手,要怎麼尾刀?
以前當然會尾150萬那家。但是現在,只要150萬那家分數出頭得不是太兇,轉頭同
時打80萬+70萬好像就有點誘人了?
以前,祈禱只要不超過某個數字就是空氣,現在的祈禱比較像數字拳,只要跟別人
家合計超過臨界值就會有一些勸退效果。
至於沒什麼祈禱的,只要被抓到,光被路過提款就飽了。
2.能打的公會不用龜最後一兩拳。
從10分開始打三家打個五拳,分數就有點難追了。如果公會裡面還有人祈禱勸退,
配合上面1.的效應有可能一路第一到底。
3.出擊消耗大量BP,祈禱普遍變低一些。
超越葉問打十五個,五次就要350BP,45%祈禱就不見了。有四個人這樣打,祈禱就
比以前少接近200%。平均1500%以上的公會可能還好,在同時出擊前系統就大概只有
1000%不到的S+下位,就變軟得相當有感。
整體而言,公會戰的爽快感比以前高。幾乎只要拼命祈禱拼命打,不太需要管什麼
單尾雙尾。只要不參加嗑鑽戰,隊伍成型的人會比以前開心。
但是相對的,對隊伍的要求也比以前高,無課玩家想要養出一個葉問隊伍恐怕需要
很長一段時間。在公會戰強度開始起飛的日版S+上位或台版S+,這個系統可能會引
起新進玩家的一些挫折感。
不過,打不動十五個大不了打十個,打不了十個大不了乖乖打五個。反正現在祈禱
強度普遍下降,說不定這點反而會讓參與出擊的門檻降低,增加成就感也說不定。
總之,就參與門檻下降、出擊管制程度下降、但挑戰性上升這幾點上,這次改版對
遊戲性而言應該有加分。
以梅露可台版系統更新的速度,應該不久之後台版就會上了。諸君,考不考慮把公
會名改成 [我要打十五個] 呢?