作者:
shena30335 (廢文/Stay Night)
2015-02-06 23:30:07※ 引述《e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)》之銘言:
: 千年戰爭剛改版
: 我看到傳說和黑弓UP
: 馬上登上樂天準備刷卡買點了
: 再輸入卡號時才發現
: 幹不對阿 我上禮拜才買1300
: 這可以讓我玩3個月的WOW了
: 而且千年我玩一個禮拜就花一千三了
: 我買衣服都沒這麼腦衝
: 想來也神奇
: 看部電影小說不就兩三百
: 一片正本遊戲也差不多一千五
: 買之前還要上網不斷查評價深怕踩雷
: 而手遊抽一次大概要150台幣
: 有九成的機率是垃圾(我那一千三全是垃圾)
: 到底是甚麼令玩家不斷的將錢砸下去?
: 像是買樂透一樣期望花小錢獲得巨大的報酬?
: 還是覺得錢花下去就能馬上變強?
: 可是這還不如去玩台戰遊戲
其實免費遊戲的崛起有心理學與社會學等面向上的理論作支持。
因為所有的開放式遊戲某方面來說都是一種階級遊戲。
開放式遊戲與單機遊戲的不同就在於其具有即時且持續的競爭性,
這種競爭性源自於生物的生存與競爭本能,
要證明自己在這個遊戲中不只進行(存活)得下去,而且在階級上還比
其他競爭者們更有生存能力,從而在延續自己的生存上建立優勢,最後證明自己
是特殊的、與人不同的。
為此玩家們跟遊戲設計者們無時無刻都要在虛擬世界中建立階級,
因為在經驗中我們知道,高階級一般都能掌握比低階還多的資源、人脈以及分工。
所以幾乎所有的開放式遊戲都要設計等級與關卡以及裝備道具,
遊戲的規則就是利用這些裝備道具來更快達到等級或完成關卡。
即使像LOL這類性質的開放式遊戲,它無法使用現金購買道具或裝備,它的基本消費
並不建立在生存競爭上,而是另一個精神層次的提升(自我實現的確立)。但LOL基本
上還是個競爭生存的遊戲,也因此產生了牌階勝場代打的額外金錢消費市場,還非常
巨大到影響了其他玩家們對於LOL這個遊戲的生存定義(花錢就能買牌位,我打那麼辛
苦幹嘛?)。
而一般開放式遊戲的進行方式就是藉由花費大量時間或是投注一定金額的金錢來買一
個可能性,跟現實的賭博其實沒兩樣,只是獎品變成了虛擬道具,風險便成了有可能
開出或抽到爛道具,此時直接買遊戲幣就變成了提升遊戲階級途徑中不錯的避險方法。
所以說,包含諸如LOL這類型的消費模式,開放式遊戲的消費者們的消費行為通常只有
兩個目的,最主要的大概就是
1.變強,讓自己在遊戲中保持比別人更高的競爭、生存優勢。(遊戲實質階級)
所以玩家花首抽、買裝備、添道具、買幣、買方便性(如信喵的一鍵拜訪)。
有些人會說,消費主要就是一個爽字,我認為反而是顛倒,
今天玩家抽卡主要並不是為了爽,爽度只是附加價值罷了,主要還是這種消費行為它
縮短了玩家提升遊戲階級的時間,與提高了升階機會(有機會比不課金玩家抽到更好的
卡),抽到頂卡是因為這張卡能讓我跳階變得更強,所以附加爽度在這種消費行為上。
如何證明呢?假設你花2000抽到一堆渣,跟花100抽到一張神卡,哪個爽?當然是因為
這張神卡夠強(或夠稀有)而爽,假如你花100也是抽到渣,當然就不會特別爽囉,因此
先有強度,才能附加爽度,每個課金玩家沒有一個是不希望自己能抽到好物的。
2.自我實現。(精神階級)
購買SKIN、特殊限量或限時外型裝備(卡),甚或是蒐集全套的商品,試圖展現出自己在
遊戲中的存在與別人的存在具有不同意義,且自己認為那種意義是高於其他玩家的。