其實這問題很簡單...
就只是遊戲開發者有沒有用心而已(or用心在奇怪的地方)
先不提娛樂性 玩賞性質的商品 畢竟那對遊戲本質差異不大
在遊戲設計的時候 以前會很講究所謂的
遊戲難易梯度
最常被用來舉的例子 就是 瑪莉歐 和 FF系列
平穩的難度增加 以及 做足功課OR等級壓輾就能前往下一關
的模式
再搭配合理的獎勵&成就感 這遊戲就耐玩
以前OLG 大部分都會有等級逢9卡關的情況 也是這個道理
就是階段性的成就感 當然只要花時間+做足功課就能玩到END GAME
但是最近的遊戲 幾乎感覺不到這一點了
大部分都是 壓輾 壓輾 壓輾 然後就 卡關了
過於"輕鬆"就讓你打到一個程度 製造"假象"的成就感
然後就一道"巨牆"出現了
這時候 你會發現不玩很可惜 但是又玩不下去
差一點 就 差一點 就可以了
就"被迫"花錢了
所以我說這就是"差一點商法"
玩個手遊
步數只差一步就 完成目標 BOSS 只差10滴血 裝備差一點就就頂級了
諸如此類的差一點
但花了錢 "不等於保障" 完成目的 而是會有神奇且"不公開"的機率再等你
你會說 遊戲不是都有標示機率嗎??? 錯了 機率是"無法驗證"的
連夾娃娃機 都會有保證夾取金額
遊戲卻沒有 標示1%的道具 你轉了1000次
都沒有出現 你可以告嗎? 不行 那是因為你衰 ww
這時候就有更無良的東西出現了
中獎跑馬燈 xxx抽到xxx 全伺服公告
工讀生分享中獎文(我沒說哪款遊戲喔xddd)
製造中獎不難的假象
這時候惡魔就來啦ww
作者:
psplay (亂世中一個小小書僮)
2015-02-07 12:38:00CSO商法在A伺服器刷B伺服器的會員抽到大獎的廣播 讚
作者:
ducamao (Macha)
2015-02-07 12:44:00不過現在還算好..真的有玩家集資計算 機率不到還遠低商法好像也是之後才立的 印象中?
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2015-02-07 12:48:00你這麼說我才發現現在免費遊戲的難度真得是碾壓碾壓卡關
作者:
m3jp6cl4 (幽狄)
2015-02-07 12:51:00商法是因為把一個東西分開賣被靠北不是?
作者:
pnity (SEI)
2015-02-07 14:11:00有些人不愛乖乖作每日累積實力還怪太難卡關覺得很難理解
作者:
D122 (å°é»‘çƒ)
2015-02-07 14:14:00話說 clean game是啥
作者:
jojohibs (生命中不可承受之庸俗)
2015-02-07 14:18:00工讀生可以透露一下是哪一款嗎XD
作者: tosdimlos (Yuu) 2015-02-07 14:36:00
很多人就想要速成碾壓啊,TB像傳統RPG那樣練等一堆人在嫌花時間
作者:
ducamao (Macha)
2015-02-07 14:37:00現在的日手遊老實說還是得花時間...看看榜上前五..特別是某個練寵還要打加蛋練技的...
作者: tosdimlos (Yuu) 2015-02-07 14:38:00
我也一直覺得現在日本手遊幾乎每款都很花時間,尤其活動開的像是一天除了滑手遊外都不用做其他事...
作者: ASEVE (ASEVE) 2015-02-07 17:38:00
遊戲壽命、課金玩家跟廢人玩家的差距
作者:
SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)
2015-02-07 18:11:00官方:有愛就能克服了>.0