Re: [閒聊] DOA5LR雜感

作者: Alertme (-.-)   2015-02-17 13:52:10
※ 引述《wxynod (虎紋貓)》之銘言:
: VF確實細膩到了不可思議的地步。也因此基本就日本人能玩得好﹐
: 歐美人覺得這遊戲實在太難上手了。類似的還有GG系列。
以前街機時代 是2D為主 3D剛出來畫面還跟不上2D華麗 招式更沒有特效
3D類 我印象中就 VF 鐵拳 劍魂 為大宗
VF指令入力限制太高 但是人物動作流暢可接受 也沒攻擊特效 寫實風
akira霸氣的反擊技應該算是3D的創舉吧@@ 3的aoi我還有在街機上對戰
3D格鬥的關節技組合摔流暢感 真的是非常豪氣爽快 不輸2D的氣功光影特效@@
鐵拳 我不喜歡 雖然有幾個女角(凌曉雨)的動作也不錯 但是太多搞笑或是誇張的打法
因為玩3D就是希望角色動作像電影一樣流暢 太誇張反而不合口味-.-
而且判定有爆炸-.- 以前畫質不像現在好 特效不好會太2D感
空浮連段好像倒了再彈起來太多了點....
劍魂用武器打 所以特效就可以接受 小玩御劍平四郎 喜歡武士刀標準的用法
也是街機時代唯一有漂亮正妹投錢坐下來跟我挑戰的格鬥遊戲-.-
當然 那又是另外的故事了@@
不過2D轉3D 鐵拳應該最相似 接受度最高吧?
不過後來SF4這種算是3D化 還是2.5D的 感覺直接就把2D的玩家保留住了
有2D的華麗招式 也有3D的場景人物
其實玩2D格鬥轉3D的玩家 對於打投返的系統 應該不習慣 也不喜歡
因為2D打投比例 一般有到80:20或更高吧 打擊失敗通常代價就被貓一拳踹一腳
嚴重失誤才會被連段 所以你來我往 期待破綻可以打完一套連續技
不會吃一個反擊技 就像中一個大摔一樣掉一大格HP 而且期待的連續技終於可以
按完一套了 2D好歹也要擋完整套 接個招推到安全距離 打完收工~ 心情愉快~
結果DOA打一半就被返 沒爽完 還瞬間被逆轉 心情馬上就不開心了-.-
所以會有人說DOA返擊太容易了 不過我玩DOA是街機時代的DOA1 沒人陪打過
後來沒家機 就沒認真找機會玩了 不知道後來比重如何 30:30:30嗎? 現在?
雖然我看DOA現在好像也有攻擊特效了 不過還好不會太突兀誇張@@
打過這麼多2D 3D DOA的打投返系統我的接受度最高 人物也比VF生動多了
如果PC版符合期待 而且ping值夠低的話 說不定我會重回津門 說:我要打十個@@
BTW 不知道現在格鬥遊戲的練習系統有沒有與時俱進的設計
我剛剛看鐵拳6的影片 練習模式直接出招時的爆炸就用顏色文字說明上中下段
還有屬性等資訊 這是非常直觀的設計 其他格鬥的練習模式有更好的功能嗎?
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2015-02-17 13:57:00
DOA有跟你講你剛剛輸入了哪些指令...但轉不出來就是轉不出來
作者: egg781 (喵吉)   2015-02-17 14:02:00
指令正確卻沒出來,那就是入力時間太嚴苛吧?
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2015-02-17 14:06:00
不知道 應該是我手太殘 我很少碰FTG
作者: e49523 (濃濃一口痰)   2015-02-17 14:08:00
有些需要節奏,像蒂娜的摔,還有連摔連反,不是按完就打整套,我也是摸一段時間才搞懂
作者: Weky (Never mind)   2015-02-17 14:18:00
AC反擊現在回饋大但風險高 反失敗基本被counter連段會噴
作者: wxynod (虎紋貓)   2015-02-17 14:24:00
其實2d轉3d還有個典型是mk。
作者: Spartan117 (士官長)   2015-02-17 16:00:00
飯剛落第二段不能太快按 第三段要快我之前一陣子沒玩 回去玩之後反擊飯剛落用不太出來試了幾十次之後才發現是尻太快了第二段第三段轉得方向無所謂 只要是半圈+一圈都可以轉自己習慣的那邊就好

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