Re: [閒聊] AVG改編動畫的難易度

作者: chenglap (無想流流星拳)   2015-03-29 01:58:54
※ 引述《intela46585 (阿噗滋)》之銘言:
我現在在弄的遊戲光輝歲月也算是一種 AVG...
編劇編了幾個月, 跟員工們研究了很久. 也參考了很多資料, 給你一些心
得和知道的問題. 老實說我也並不真的很掌握, 只是算有點發現.
玩的時候不會太覺得, 做的時候卻很覺得.
日式 AVG 在架構上雖然單線, 結構上卻有種簡潔的奧妙.
「日式 AVG」這種表達方式, 他本身其實是很著重「停頓」的節奏. 雖然
多數有美少女圖或者華麗的場景, 也有音效, 音樂伴隨, 但他的核心是文
字, 日式 AVG 系統提供的豐富的文字功能, 包括速度的調整, 轉色, 停
頓, 文字可以在畫面任何一處顯示, 這些都是給予玩者感覺和調整玩者心
情的重要部份.
他的運作模式是「展示 -> 停頓(玩者按一下反應) -> 展示」這樣的節奏
, 展示的時候, 往往以音效, 速度, 文字顏色等, 給予玩者對該段情節該
有的感覺. (例如緊張, 恐怖, 熱血)而停頓的時候, 就是玩者細閱文字的
時候, 而在玩者看完文字後, 消化完結後, 才按下翻頁. 所以玩者閱讀時
總是在理想的節奏下. 所以他即使單線, 也是一種遊戲, 而外國會稱日式
的 AVG 為「互動小說」, 他的互動指的並不是多線, 而是指這種讀者與
情節間的節奏關係.
而動畫是一種完全控制觀眾節奏的展示形式, 沒有了「等待玩者反應」的
部份, 所以轉成動畫時, 很多以節奏才能夠有效反應的情節, 轉換就容易
出問題. 有時我看 AVG 轉的動畫, 往往感到的是「停頓不足」, 他導致
了比方說, 有些情節我在遊戲中會是看到之後, 會停下來想一下接下來發
生甚麼事, 但動畫裡立即就有了答案, 少了「想的那一刻」的感覺.
相對而言, 動畫給的動態感覺是流水行雲的, 這是 AVG 很少做到的事情,
因為 AVG 有更重客觀述事的能力, 也更容易的融入網絡上的交談方式,
例如顏文字去加強述事. 這些在動畫就很難用上了.
作者: jojohibs (生命中不可承受之庸俗)   2015-03-29 02:03:00
跟Beyond有關係嗎?

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