※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 1. 手遊不是只有幾年, 已有十年, GREE 都已經是 2004 年的東西, 是臺灣媒體留意
: 得遲, 都 2014 年還在談憤怒鳥
: 2. 日本之所以有很多好玩的遊戲, 是因為他們有比這還要多十倍不好玩的遊戲, 金
: 字塔之所以會有頂是因為它是被更巨大底部堆上去的. 一開始就想要有頂級作品
: , 或者每個都頂級作品, 根本是不切實際, 空中樓閣.
: 3. 起跑線從來都沒有一樣, 網絡手遊的技術是由 web game 衍生出來的, 臺灣在這
: 個時代的開發少到差不多缺席狀態, 日本開發手遊用的雖然是原始的 LAMP, 但
: 至少是實戰出來, 想想臺灣當時在幹嘛.
: 4. 不要以為日本有甚麼超級的技術, 所謂 LAMP 就是 Linux Apache MySQL Php,
: 一大堆老掉牙的東西, 臺灣完全有能力做更好的東西, 但臺灣握有資源的人比起
: 日本人, 既懶含笨, 作風保守, 結果甚麼都沒做出來.
借 C 大的文來斗膽賣弄下微不足道的開發經驗
先不論 indie 的狀況,
其實我覺得主要的問題在於遊戲公司有決策權的營運高層,
他們想得東西跟玩家不太一樣。
很多人熬了快十年好不容易做到中高層,
開發一個產品有大賣或是獲得名聲也罷,
他們最怕的就是產品作不出來或是做出來了卻沒獲利,
所以他們的思維不會是「遊戲性」,
而是在於「經濟模式是否是可見而且可以被複製」的風險迴避牌,
當他們發現提案的東西是他們所不了解的範圍,
打槍的機會自然就大,久而久之,就是大家現在所看到的狀況。
昨天的 unite 2015,雷亞遊戲的主程式剛好有提到這點
http://goo.gl/lstWpf 魔方連結
覺得在洗流量的就不要去點了,這都是血淋淋的現況。
題外話
兩年前曾經拿一款作品prototype想要微創新
全部被營運用奇怪的理由打槍(你們有8個人,作這東西不羞愧嗎?)
還把研發全部火掉,結果半年後,另外一家出了微創新產品還大賣,
說實在的,我很想知道那人現在心理怎麼想。
提案原型產品叫做 Puzzle & dragon,大賣的那家叫做 TOS。
寫這篇文章並不是要罵當時公司,畢竟這家公司給了我們團隊機會,
一切都是我當時沒有堅持住,沒有必死的決心在最後臨門一腳跟公司對賭,
只是想要描述,產業的現況都有它的原因,
相關的環節思維不一定跟玩家相同,才導致遊戲產業上這樣青黃不接悲慘情況。
最終開發只能妥協,不然就是堅持理想出走,indie 的崛起不是個偶然。
不過這些代理為主的公司開始嚐到苦果了,ios和android兩大平台,
讓代理的角色變得很薄弱,急著找研發或是其他收入方式,
而團隊默契和開發引擎的熟悉,起碼都需要 6 個月~ 1年的養成,
一年的時間說不定又是個技術大翻轉了。
回到 indie 這裡吧,
最近國內有不少 indie 團隊要開始推出產品了,
像是半路的新作傳奇軍團、符文重生、Dungeon Clash、hero emblems、the world2
大公司也有像是雷亞最近的 implosion 和傳奇的 神領
如果大家覺得這些產品好,請實際行動支援,
不是賣弄國產情操,真覺得好,就支援他們,
未來使用大陸經濟模型來剝削玩家的設計只會越來越多,
不要小看你手上的 0.99 usd 或是 300 ntd,
當政府開產業促進 XX 會,找這些 CEO 去面談時,
你所支持的產品都能讓這些公司的真正意見更容易被政府高層所聽進去,
我們能玩到的產品才會更加多元有趣,
而不是一堆 vip 拼命要你首儲戰鬥力還是後端機率 0.4% 的 WTF 遊戲。