Re: [問題] 台製「線上遊戲」無法在台灣風行的主因是?

作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2015-05-01 23:47:24
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 況且你也看看, 以上的遊戲裡面沒有大陸遊戲, 換句話說, 就算大陸這麼
: 繁榮和人口眾多的市場, 也不見得有甚麼傳世作品, 所以臺灣雖然在遊戲
: 上不是很出色, 但也不是甚麼臺灣特有的特質.
: 而且有很多在外國流行好玩的作品, 臺灣也不見得很受歡迎, 舉個例子好
: 了, Everquest, Darkage of Camelot, 線上創世紀, 以致 EVE, 這些也
: 沒有真的在臺灣很受歡迎過.
: 若你把標準線定到太高, 非要跟每個國家最萬中無一的頂級作品相比, 然
: 後就說臺灣沒興盛, 這是說不過去的.
剛好今天修的通識課請了一個在做手遊的業界講師來談遊戲業趨勢
趕緊趁下課前,問了問他對國產打不過中日韓廠的看法
正好拿來回應這篇
概述
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首先那位講師對日韓廠比較沒有想法,他認為最大問題出在來自對岸的競爭
值得一提的是,他的評價觀點幾乎都是向「錢」看
他認為歐美那種接近免費遊戲的玩法(英雄、麥塊等)台廠玩不起來
但也不能因此非議或否定他的觀點
想讓商業大廠投注資金人力,當然必須維持一定營收
只有小工作室型的開發,因為人少,可以靠那種模式活下去
他還有舉一兩個台灣小工作室的成功例子
都是開發不錯的(近)免費遊戲後,獲得好評或是蘋果推薦
但成效充其量只能養活工作室大約十名員工
對岸免洗遊戲的背景
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我們常在講對岸遊戲八成是山寨,九成是免洗
事實上正是因為對岸有著這麼多這麼龐大的作品量
才汰選出我們在台灣能看見的那幾款
大陸地大物博,光是幾個叫的出名子的一線城市
其在遊戲上的總消費力就超過台灣,也許還不用加起來
更別提還有數不清二線、三線城市都有一定開發程度
娛樂產業的需求也是相當海量的
在這種海量的市場之中,不是每個營運商都有餘力分一杯羹
所以糞作百家爭鳴,因為這環境講難聽幾乎是餵屎也有人要吃(A/Z表示)
開發商當然不會在意作品質量,所以山寨自然盛行
可是因為不重質,只重量,所以汰換率也高
另一方面來看競爭也是頗激烈的
但隨著市場逐漸成熟,原本那些B級遊戲沒人要已經不是新聞
現在的情況是已獲利來說A級的遊戲都已經沒人想投資經營
除非S級的「佳作」才有機會被買走授權
而那些能賣到台灣被罵的作品就是在這種激烈、惡劣的環境中誕生
例如那個刀什麼塔的
再來談到資金不成比例
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競爭這麼激烈,那台廠有沒有試圖努力呢?當然有!
他舉了G.O.D當例子,然後我就笑出來了(被他青了一眼)
但姑且不談那款策略失敗,公司擺爛,最後工作室還整個解散的糞作
我們試想開發一款遊戲需要多少整體資金?
不看某些低成本糞作,含廣告至少要個一兩千萬跑不掉
我們就算兩千萬,其中一半當成廣告投資就是一千萬
但那些對岸的S級山寨一入侵,廣告預算可以直接砸下五千萬
為什麼?財大氣粗嗎?
當然沒這麼單純
那是因為他們本是汰選完的S級遊戲
在對岸早就有了一定的成功(至少收益面)和知名度
也就是憑藉這點,他們才會被拿來台灣這塊大肥市場賣
這種情況下廠商當然敢砸下重金
但是一款才剛出來沒什麼人知道的新遊戲
誰敢下這麼重的本來投資?
就算真的下了幾千萬,評價也有一定水準
但收益什麼時候可以打平?
要知道對岸山寨遊戲就算在台灣不賣,至少還可以吃本來的老本
這種資本落差之下,台廠要如何和對岸競爭?
當然可以說一次做出評價好、收益至少看的見未來有曙光的作品就好
但那又談何容易呢?想想對岸都死傷了幾百款糞作才殺出一款S級
代理商虧損的原因
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有人說近年各大代理商大幅虧損是因為少開發
或是對於經營遊戲方法太過惡劣,導致玩家抵制云云
其實那些都算小
更可怕的是對岸那隻巨手,透過各種管道直接伸進來
我能自己賺1000萬,為什麼要分你三百萬?
轉投個三四層公司的手續費一百萬我出,還是多賺了兩百萬
給你代理,我傻子嗎?
但可怕歸可怕
如果設了門檻或手段擋住了這筆資金,台灣又剩什麼呢?
個人看法
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上面這是那位講師提的大環境困境
雖然我也不是完全認同,但確實從中能稍微一窺業界生態
且不去反駁上面那些點
我特別注意到一個那位講師和這些廠商都忽略的細節
玩家社群
希洽、巴哈、遊戲基地,甚至是Google Play底下的APP使用者留言
那些討論區的意見、活躍玩家的想法
這些才是一款遊戲評價好壞的根本來源
如果一直只從商業糞作中堆出成功的產品當然比不過對岸
那試想,台灣玩家的需求是什麼?
如何做出差異化,真正符合台灣玩家需求,讓人想玩的作品才是問題的根本吧
當然草創初期會有困境,各行各業都馬一樣
但RIOT當初如何把英雄搞大的?不就是因為重視玩家想法(現在的RITO先不論)
如果廠商只會像GOD那樣直接放棄遊戲,放棄溝通,其實就只是放棄治療罷了
作者: filet (無力中)   2015-05-01 23:53:00
他推的觀點很對啊,不然你以為廠商一直發遊戲是做什麼,就多數都是向「錢」看,沒錢的東西全砍砍掉,不論是西方還是東方皆如此,而且創業難不難,看那位C大就知道了。與其有風險的創業,還不如無腦的炒房地產。
作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2015-05-01 23:56:00
這是現實沒錯,市場就是這樣但也不可否認 只有願意去衝那一次才有可能賭出神作為什麼熱血作歷久彌新 AHQ粉絲多 就是那股血性
作者: j9145 (Swordcane)   2015-05-02 00:04:00
不是忽略,是在行銷預算前面那些都不重要。要做手機遊戲前你要有個認知,會玩你遊戲的人有八成以上是不看巴哈,PTT、一切所有能得到評論的地方。他們能得到新遊戲資訊的手段就是電視、街上的大廣告,以及其他不會去找遊戲評論的朋友推薦。
作者: erotesstudio (Erotes studio)   2015-05-02 00:57:00
爲什麼不考慮一起美少女遊戲
作者: gino0717 (gino0717)   2015-05-02 01:32:00
不要殺羅莉
作者: ROADZEPHYR (feelin` the wind)   2015-05-02 07:48:00
你如果自己已經身在業界就會知道那講師講的是完全正確因為那就是現況 沒有甚麼認同不認同的問題
作者: a7v333 (蠢與窮)   2015-05-02 07:50:00
那就等你當老闆囉成本考量本來就是一個很重要的環節,看很多板友都說要賭要勇於開創,但是這種「賭、開創」一失敗就是上千萬在燒不是燒自己錢當然可以講得輕鬆寫意所以真的....等你當老闆記得照你現在所說得去做
作者: bluejark (藍夾克)   2015-05-02 13:11:00
像在台灣最賺的旅遊大享就不是所想討論區的玩家

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