[TVG] Xenoblade X 破關心得

作者: carotyao (汐止吳慷仁)   2015-05-02 18:45:35
圖文版
http://yaodaosbron.blogspot.tw/2015/05/tvg-xenobladex-x.html#more
在經過長時間「到底該繼續跑任務好呢,還是先衝主線好」的掙扎之後,
還是決定先跑主線了,主線的劇情最後真是令我大驚嚇,這個容最後據透
再說,先來談談這款遊戲吧。
首先依照慣例,還是來說說缺點。
1.超級長又對玩家了解劇情沒多少幫助的1至2章的動畫,如果說FF13要烤手
好幾個小時才能開始讓玩家步入正軌的話,XBX至少也要經過一小時已經在
PV看到爛掉的動畫,在這邊深刻的提醒您,如果已經看過了所有PV,前兩章
的動畫請完全放心跳過。
2.比起前作犧牲了太多風格演出,雖然可以理解是為了顧全系統與玩家角色,
但實在太多棒立對話(站著發呆講話)的部分在主線劇情中,反而在支線 的人
鮮明活潑多了,會哭會笑會變身會發狂會墜機(疑!?)
3.我不知道這算不算缺點,裝備量實在太多了,第一輪的時候通常都看數值以及
新拿到的裝備所以還好,可以破關之後導入的塑型系統讓人覺得這些道具實在
很難整理呀,整理系統又非常的差勁,尤其模組又幾乎完全不同。
4.兩極化評價的音樂,滿滿的澤野風味,有人喜歡有人不喜歡,壯闊的部份不錯
,但有些地方我自己是不太喜歡的,比起來前作幾乎是一面倒的好評。
5.難笑的塔茲梗,沒想到一個梗要玩這麼多次,而且東西看起來比FF15難吃很多,
我覺得JIN身為一個偉大的GK網站竟然能把一個遊戲最無聊最沒意義的搞笑梗跟
遊戲中最重要的部份做比較也是很了不起的事情。
6.字太小了,你電視沒有超過32的話我建議妳用電腦螢幕玩,都沒有的話千萬不要
買這款遊戲自虐,遊戲很多款,眼睛只有一雙。
7.遊戲內容太多了(謝謝FAMI通友情提供)
8.某一條主線要綁昆因這個角色一顆愛心才能開始,昆因這個角色除了中村悠一的
愛好者,會使用的應該是少數,主線除了雙主角ELMA以及RIN以外竟然綁了這
角色一顆愛心,雖然一顆愛心了不起也就七八個任務的事情,想到還是很不爽!
整體負評大概就是這些,其他的像是探索度等等,我覺得好像也不是什麼問題,
真的要衝的話堆屍體一下子就20%了,挑這個其實比較像是找麻煩XD
接下來講講優點好了。
1.從平凡無奇的星球探險劇情到絲絲入扣回首卻發現整個遊戲根本是被打造成
質量效應一般三部或者更多的太空史詩 ,這是最令我吃驚的部份,我本來已經
抱著這款的劇情就那樣了來玩的,有驚喜真的很開心。
2.不同的開放世界任務構成,歐美的開放世界的任務之中,玩家扮演著參與的角色
然後進一步有「加入這個世界」的感受,而在XBX之中,許多的大型支線任務擇是
以旁觀者的角度去看這個地球人降落了兩個月的世界觀,一點一點是如何構成的,
這真的很有意思。
你可以看見異型的劇情、你可以看見軍教片的劇情、你可以看見小女生的八卦與吵架
、世界商會的商場惡鬥、人類適不適合養寵物、家人都不在了該怎麼辦之類的,這些
演出完完全全超越了結局以前的主線,儘管解任務的方法還是打怪跑腿(也有少數像是
MGS那樣要你迴避敵人偷東西的),但這些任務每一個都非常的有意義,都值得你許多
時間去嘗試,以往玩樂的開放世界之中,能有十個令人印象深刻的支線就很不錯了,
XBX這款遊戲絕對是多到滿出來,而切通常跟主角那8個人越無關的大型支線,內容越
豐富越有深度。
3.每個人心中都有一個猴子魂,本作在新增了奔跑系統之後,可以藉由奔跑來派生
成為超級大跳躍,一些難以到達的地方,用大跳躍過去的快感,以往的RPG只有XB
能勉強勝任,XBX則是繼承了這點,每一個跳躍,每一次翻山,每一次發現獨一無二
的風景,都會讓你覺得這款即使叫做「密境探險」或者「奪寶猴子Cross」也沒關係。
4.地圖與敵人的配置讓人耳目一新,非常的活潑,不再只是在一些固定等級的敵人
之中加入強大的敵人,而是整個打散,讓人對於「原始生態」這樣的概念有更清楚
的認識。
5.機器人,這還需要多說什麼?就是機器人,這還不能當成優點的話你幹嘛玩XBX。
6.戰鬥系統的進步,說實在因為怪物大小太多變加上技能配置過多的關係,運鏡
方面比起XB是有些退步的,但是整體的搭配更靈活,敵人的屬性更特別(其中還有
類似WOW之中雙子皇帝的敵人超煩),整體戰鬥系統上是大進步的。
7.靈魂之聲(SoulVoice)系統,真的很讚,除了增加戰鬥的靈活性外,各種有個性的
語音也體現出了,這也是一般讓玩家選擇配音的遊戲之中比較少見的。
8.圖鑑與羈絆表的進化,總之就是很好用,你玩過前作就會覺得感謝上天。
整體優缺點大概就到這邊,該怎麼取捨就看玩家你了,我只能說高橋已經告訴過你
這是一款不同於XB的遊戲,也不是JRPG,所以要對他抱持著JRPG的期待的話恐怕
會失望,更遑論「JRPG」的點頂,不過這次支線說故事的方法,還是融入了很不少
日本味道,相信也值得歐美借鏡。
以下就來劇透一下了(超級多圖)。
作者: kaj1983   2015-05-02 18:55:00
看來優點還蠻多的,主角空氣這點對DQ玩家應該不算缺點塔茲梗是啥?
作者: s2751138 (Nomis)   2015-05-02 18:57:00
Elma果然是真主角
作者: ogt84your (月工)   2015-05-02 18:58:00
目前在玩的真的要小心 之前被雷到爆點整個超幹
作者: carotyao (汐止吳慷仁)   2015-05-02 18:58:00
你第五章以後 每章RIN都要煮飯 最後都要把塔姿抓去煮從第五章到第十二章用各種不同料理方式 很爛梗..
作者: stevenyat (夜綠體)   2015-05-02 19:02:00
BB戰士
作者: kaj1983   2015-05-02 19:03:00
呃...看來要玩過才能體會是啥爛梗,光看說明還是不懂懂了!這樣是有點老梗沒錯,看說明覺得還好XDD該不會演出很無趣,只有文字帶過才覺得爛?
作者: carotyao (汐止吳慷仁)   2015-05-02 19:17:00
有演出阿 全身還被塗蜂蜜 還被丟到鍋子裡面
作者: kaj1983   2015-05-02 19:20:00
這樣感覺蠻有趣的啊XDD 每次都能看到不同下鍋方式耶
作者: ogt84your (月工)   2015-05-02 19:22:00
艾爾瑪:所以我說 醬汁呢?
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2015-05-02 19:29:00
缺點7 XDD
作者: reader2714 (無毀的湖光)   2015-05-02 19:32:00
Elma沒有黑肉了...(崩潰
作者: DoraShort (⊙哆啦短⊙)   2015-05-02 19:59:00
看實況發現的:毫無自由度的跳針選項(還滿好笑的)還有人物的臉很可怕...
作者: carotyao (汐止吳慷仁)   2015-05-02 20:06:00
其實支線的對話 差別很大的說
作者: kaj1983   2015-05-02 20:08:00
怎樣差法?很隨便帶過嗎?
作者: carotyao (汐止吳慷仁)   2015-05-02 20:15:00
支線的話 不一樣的選項會影響發展裡面的人的存在 關係 甚至是生命都會有影響主線的話 只會影響回答你的話 但是最後會是一樣的發展
作者: kaj1983   2015-05-02 20:17:00
那這樣幹嘛要對話,還真的有爛到
作者: carotyao (汐止吳慷仁)   2015-05-02 20:19:00
不過還是有差啦 我都喜歡選很嗆的動畫像P3 P4只會影響好感度 但是不會左右劇情 這種感覺像某事件 我就逼司令謝罪XDDD
作者: theyolf (qq)   2015-05-02 20:20:00
前面悶爆 後面幾章(時數多少?)超展開+富奸 這樣算好還壞?
作者: s2751138 (Nomis)   2015-05-02 20:22:00
無意義的選項是很多JRPG的通病
作者: kaj1983   2015-05-02 20:22:00
所以還是有影響嘍?
作者: carotyao (汐止吳慷仁)   2015-05-02 20:23:00
就角色好感度增加 還有別人回話會有差但是劇情的走向是一樣的 而支線則是變成兩種劇情舉例 支線有一個地方要修理直升機 修理完之後要剪掉紅線或者藍線 結局當然會不同
作者: kaj1983   2015-05-02 20:24:00
那好感度應該會連動到什麼吧,例如攻防連攜之類的
作者: carotyao (汐止吳慷仁)   2015-05-02 20:25:00
SV連動是基本的 主要是每個角色好感度滿 會開放隱藏招式
作者: kaj1983   2015-05-02 20:26:00
啥都沒關聯只有對話不同的話就太爛了
作者: carotyao (汐止吳慷仁)   2015-05-02 20:26:00
不過增加好感度方法很多 不必為了好感度一定要選特定XD
作者: kaj1983   2015-05-02 20:28:00
那還是看心情選好了XDD

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