Re: [討論] 「每日任務」是玩遊戲還是被遊戲玩?

作者: zxcmoney (修司)   2015-05-06 19:02:02
每日任務基本上就是維持黏著度的 不含新鮮感才是
過去沒每日任務的遊戲 可能改版間隔長一點 就有玩家忘了這遊戲
而有的就較為長壽點 於是每日任務的設計成為常態
更甚者 轉變為進度控制的工具 玩家所能得到EXP與金錢來源主要來自每日
這對開發者來說有意義 某種程度上容易控制玩家體驗遊戲內容的速度
但是否能讓讓玩家覺得有意義就不得而知了
而某遊戲的設計 上線解每日是種過程
從平凡走向非凡的必經之路 過程大概像這樣
作者: pablito61337 (台灣芒果)   2015-05-06 19:05:00
龍之谷嗎
作者: wxtab019 (天霜凝月)   2015-05-06 19:06:00
我覺得每日任務大多是用來拉近課金和非課金的差距有些遊戲只要花時間 每日解任務 靠任務或活動送的也是能比課金的還強
作者: Pep5iC05893 (結束)   2015-05-06 19:09:00
可惜大部分的遊戲只是給你那種錯覺...
作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2015-05-06 19:09:00
這種就是用每日和課金的二選題來使玩家必須投入其一
作者: KerLae (傳統豆花)   2015-05-06 19:15:00
這篇文中二程度滿點
作者: Alazif (アル=アジフ)   2015-05-06 19:20:00
DNF
作者: siro0207 (希羅)   2015-05-06 19:54:00
簡單說 時間就是金錢 金錢就是時間
作者: irinonozomi (某入)   2015-05-06 19:59:00
DNF湊好整套異界的難度……
作者: goenitzx   2015-05-06 20:10:00
wow早期只是因為任務不足不讓玩家去沒事農怪才有每日
作者: darkbrigher (暗行者)   2015-05-06 20:32:00
wow最早每日應該是TBC那時出的 給人消時間衝聲望
作者: kcball   2015-05-06 20:35:00
60沒有每日 沒團出就真不知道做什麼70有每日,結果大家強迫症,每天解一直到現在...現在就是加減上線解一下,也不一定要上線了
作者: mayanino (喵喵朱)   2015-05-07 13:38:00
歐格利拉肥肥每日..那時每天去跳舞還沒問題,火源每日綁進度還有每天一小時以上的大戰把耐心都磨光了;種菜剛開始覺得有趣,但每天種12輪實在好痛苦;要塞剛開始很新奇但每天不管怎麼換角色都卡要塞誰受得了呀!!

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