※ 引述《MoneyMonkey ()》之銘言:
: "台灣人玩遊戲為什麼那麼喜歡「練功」"。
: 這個標題之中,可能蘊含著另外幾個意思 :
: (1)遊戲之中有很大比例的,練功以外的遊戲方式。(例如一種稱作"抓馬"的活動)
: (2)台灣人常常專注於練功,不去碰這些練功以外的遊戲方式。
: 因為LoL的盛行,我們可以排除第三個可能性 :
: "台灣人只喜歡玩需要練功的遊戲"
: 因此我認為需要討論一下,有哪些練功以外的遊戲方式 ?
根據印象
過去台灣將線上遊戲分成兩大類
1.MMORPG 大致上就是要練功.升等
2.休閒遊戲 大致上核心內容屬於競技
曾經戲谷在某一時間點 認為MMORPG的市場已經飽和
剩餘玩家會較期望優質的休閒遊戲 而把旗下所有的MMORPG都收掉了
而現在剩下的就 麻將館 撲克館之類的遊戲...
嗯 總之 某方面來說休閒遊戲的現況可以說大概就是如此?
當然還是有些過的不錯的
LOL.爐石.CS.AVA.跑跑卡丁車.暴能特區 之類的
還有一些 曾經輝煌(個人不太確定?)過的
像是 魔法飛球.彈水阿給.歡樂坦克王.瘋狂坦克.椰子罐頭 之類的
要詳細說明遊戲方式就比較麻煩了
麻煩自己查一下
至於為何式微呢? 其中一個問題在於過去缺乏對配對機制的設計
當然就算有設計出還算OK的配對機制 營運也有辦法玩壞它(指黑橘)
這時要簡單說明一下心流理論
http://www.leadto.com.cn/uploads/allimg/c120922/134S131VQ0-41G2.png
實際上不是"台灣人只喜歡玩需要練功的遊戲"
現實是要所有人都喜歡要練功的遊戲 包含益智遊戲
就連數獨要讓人一直玩下去 都要安排難度成長並確定玩家有對應的解題技巧
在缺乏合適的配對系統下 很容易出現的問題是
虐蔡 OR 被當菜虐
前者雖然無聊但有身為贏家的爽度,後者多發生幾次玩家就流失了
人少到一定程度就變成尖端玩家間在交流而已
此外還有個問題就是 玩家實體的技能水平不一定能持續成長
像是LOL總是會有永遠在低端的玩家
當然LOL的配對機制可以確保對手強度差不多
而MMORPG 相較於休閒遊戲
虛擬腳色的技能水平 可以持續成長
而且技能水平跟挑戰性容易被控制
於是MMORPG 自然容易比休閒遊戲好玩了
但是為何練功狂比國外多 這又是另一個問題了