※ 引述《qweewqq (風一樣的男子)》之銘言:
: 記得以前神魔之塔全盛期時,看很多學生都會follow每日任務,想要得到那些獎品
: 以前玩天堂時,每隔一段時間都會有固定任務獎勵,或是經驗值加倍之類
: 當然手機遊戲也有,有時反而更多更密集
: 可想而知每日任務是為了維持玩家的熱度跟新鮮感
: 但有時內容重複性質太高,加上每天跑每日任務,久了就會讓人怠惰產生倦怠之意
: 大家覺得「每日任務」的設計,究竟是玩家去玩遊戲
: 還是遊戲在前面讓玩家追著跑?
: 要怎樣的每日任務設計,才能不落窠臼俗套,讓大家覺得跑得有意義呢?
最近GT6的每周任務讓人怒關PS3
上級一般車挑戰根本不是人玩的
車子超會卡位
蔚藍海岸又是出了名的難超車
今天玩的時候
看到有上級者活動
就點進去玩
玩了十分鐘
怒關PS3
因為感覺是被玩 不是玩遊戲
有些時候
玩遊戲是獲得樂趣
但是太無理的難度就不是樂趣了