※ 引述《an138 (我不知風往何處吹)》之銘言:
: 先講 是美式遊戲為主 因為現在都只玩PC 日式的遊戲比較少玩
: 這幾年陸陸續續玩了很多PC上所謂的"大作"遊戲
: 上古卷軸 看門狗 戰地風雲 FARCRY 蝙蝠俠系列 到最近的GTA5 新古墓奇兵
: 我發現這類遊戲雖然號稱大作 但是玩起來真的都超無聊的
: 特效全開畫面是很好沒錯
: 但是玩法都一樣
: 看即時運算過場動畫>到下個目的地>看即時運算過場動畫>到下個目的地 無限LOOP
: 看動畫占了一大半的時間 剩下的就是跑路的時候看一下風景這樣
: 完全沒有任何遊戲性可言 遊戲性低的可憐 可操作性也很低
: 我真的要看影片我幹嘛不去看電影真人演的算了 一直看那些即時運算動畫的假人幹嘛
: 這些遊戲動不動就破20G
: 但是遊戲性可能比不過幾十MB甚至幾百K的遊戲好玩
: 玩了那麼多發現每款玩法都幾乎一樣...我都在看那些動畫...實在是感覺滿無聊的
其實這就是畫面的代價.
現實的市場, 大家都喜歡畫面好看, 豪華的, 所以現在做遊戲的成本是軍事
競賽, 不斷的提升. 這導致了一些結果.
第一是, 遊戲市場的門鑑大幅的提高, 有人問為何臺灣不做 PS 的遊戲? 那
原因就是資金門檻太高, 那些日本的公司從任天堂, 超任等時代已屢積了不
少資本, 但臺灣在這時代不僅需要的資本額高, 連行銷和商務等也要重零開
始. 這種門檻帶來創意的新遊戲開發者, 根本就難以進入這市場.
第二是更嚴重的, 就是「創意」跟「風險」兩者, 其實是有一種隱性的關係
, 因為創意代表了未知, 未經市場驗證. 而遊戲投入的資金越多, 就越追求
減低風險, 這意味著甚麼? 這意味著, 不僅前所未有的創新是危險的, 甚至
盡可能的越走越回去.
例如做新作品不如做系列作, 吃基本盤, 故此很多遊戲從九十年代去到今天
出了十集不然都五六集. 遊戲形式? 不變為上. 但最好的還是模仿一些已經
成功的形式(日本人也很常做的其實, 你想想有多少遊戲就是從惡靈古堡變
種出來), 結果遊戲變得越來越的削平差異, 所有遊戲變得越來越像, 因為
別人有的你也要有(例如低能 tutorial, 二回目...), 變得套餐化.
至於因為害怕有玩者玩不下去放棄, 不斷把難度降低, 把內容變簡單, 減少
探索成份, 這些都是必要的了, 在商言商, 投下這麼多錢像過山車一樣是很
可怕的.