※ 引述《nico5516 (日差し)》之銘言:
: 有鑒於某倫X君招來的不少黑特,甚至最厭惡男角的投票似乎也因他而起
: 本魯仔細思考,這些年頭受讀者歡迎的主人公似乎都有某些特色
: 首先,傳統的溫柔木頭派應該是直接出局的
: 雖然也許是最安全的保守路線,但在云云後宮作中也難有特別突出的表現
: 甚至描寫的不太好的,例如某i某s的主角,即是誇張到令人厭惡的程度..
: 本魯覺得太中庸的角色有點吃虧,反而走極端路線的主角大多表現不俗
: 例如魯路修、夜神月,即為反派路線卻極具個人魅力
: 雖也有讀者會針對主角價值觀、作法提出反論,然而受愛戴的程度是不必懷疑的
: 但本魯想特別提的是命運石之門的岡部倫太郎,
: 屬性上具備妄想、狂氣、中二等等,對於主角不算常見的屬性組合
: 同時在世界線漂流中,亦有成長的一面
: 此外,現今十有八九的作品,主角若非木頭就是龜縮派,最多的是兩者兼具
: 然而本作卻也並非如此
: 相對於女角只要有個X嬌(X自行帶入),就可以讓讀者吃五碗飯,
: 主人公好像比較有創作的難度?
你這是倒因為果了。
好遊戲應該有什麼要素?成功的動畫應該有什麼要素?
這一類的討論之前也出現過很多次了。
事實是,就算具備了所有受歡迎的要素,大人氣的要素,結局依然可能大爆死。
比如某作品,設定明明不錯,但最後大家只記得一句:我的王之力啊之類的。
又或是像某作品,主角不過是個秃頭,但莫名其妙的就是很受歡迎。
角色樣版,比如設計一個金髮雙馬尾,大家可能自動就會腦補上傲嬌屬性並套用
諸多設定。但是金髮雙馬尾的傲嬌沒有上百也有幾十個了,能留在讀者心中的又
有多少?
老梗人人在用,用的好的就是經典佳作,用不好的就是糞作。
差別還是在於作者說故事的能力罷了。