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日本文化產業報告:日本遊戲業已陷入萎靡
日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發布了一份針對日本文化內容產業的調查報告,在
報告中稱曾經如日中天的日本遊戲業如今已陷入不斷萎縮的惡性循環。
該產業從整體而言主要面臨“市場規模縮小”、“從業人員的青黃不接”以及“原創內容
產出不足””受到極大影響。
PS2時代的輝煌已不複存在
瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的遊戲類型有兩大類,一是以“超級瑪莉歐”系列為
代表的動作遊戲,二是以“勇者鬥惡龍”系列為代表的日式RPG 。但在歐美國家,最流行
的則是具備高度真實性以及投入感的FPS或實時戰略遊戲。
這種興趣的差別,最終導致日本遊戲產業與歐美遊戲產業在發展道路上的差異。
1983年到1985年間,營銷全世界“雅達利2600”遊戲機吸引了為數眾多的第三方廠商,他
們所提供的很多遊戲質量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個主機市場在北
美都失去了民眾的信任,最終引發讓該產業急速萎縮的“雅達利衝擊”,因此北美不少遊
戲廠商不得不轉戰PC平臺。
另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了
舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上藉由“雅達利衝擊”形成了主機遊戲市場與PC遊戲市
場齊頭並進的局面。
PC遊戲市場的發達,再配合互聯網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創世紀Online》這樣
的跨時代作品得以在美國誕生,後來更是發展出了“本體免費”、“DLC”等全新的遊戲
盈利模式。
與此相對的是,日本的PC主機市場由於一直被價格高昂的國產PC品牌所壟斷,直到Win95
年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優勢,PC遊戲開發商不得不另辟
蹊徑,讓PC機成為了家用主機不願觸碰的成人遊戲大本營。
隨著遊戲開發技術的不斷發展,主機遊戲的開發漸漸轉向以PC為核心。在此之前一直保持
著PC和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機遊戲的日
本卻很難跟上尖端技術的步伐。
因此從1990年後半開始,歐美遊戲公司在主機遊戲市場也有所建樹。
如今最新的遊戲已經擁有完全不遜色於電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次於電影的第
二大娛樂產業,深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,遊戲開發經費的不斷上升,讓趨
利避害的廠商們開始不滿足於只在單一平臺推出作品,橫跨主機、PC、掌機以及手機的多
平臺戰略開始大行其道這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業的差距越拉越
大。
日本手機遊戲市場增長勢頭迅猛
隨著手遊市場的不斷擴大,盡管日本有不少大型遊戲企業都堅定地執行著手遊戰略,但另
一方面,全世界的主機產業規模也在不斷增長,而日式遊戲卻在這一潮流中喪失了存在感
。不以全世界為對像開發主機遊戲,卻轉頭沒入手遊的汪洋大海之中,這無疑讓日式遊戲
陷入了存在感不斷降低的惡性循環之中。
從整體而言,日本遊戲產業雖然仰仗手遊市場的急速擴展呈現出不斷增長的態勢,但隨著
競爭的不斷加劇,隨隨便便出個遊戲就能賺個滿盆缽的日子已經一去不複返。瑞穗銀行認
為日本遊戲產業最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。
這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規模相對應的開發預算的差距”,二
是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術,並且擅長進行大規模遊戲開發的
歐美廠商相比,日本的遊戲公司更善於在類似手機這種限制極大的平臺上發揮自己的獨創
性,但卻面臨著技術儲備不足等諸多問題。
手遊擁有龐大的潛在用戶群體
而遊戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發的是面向國內市場的作品,在海外就很難
受歡迎,這讓圍繞遊戲產業的惡性循環進一步加深,無疑會使得整個大環境持續惡化。
另外,手遊市場的競爭也會隨著海外大量高質量、低價格遊戲的湧入而變得愈發激烈,屆
時開發能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。
在調查報告的最後,該機構列舉了“通過重組國內市場重新構築遊戲開發體制”、“提出
有戰略性的支持政策”、“收購海外企業實現本地化”等等對策。