借題討論
現在的RPG放迷宮 會不會是一個降低遊戲樂趣與虛耗設計成本的做法呢?
玩家也許並不在乎闖陣與探索
只是想純粹的見寨屠寨 見城屠城
也許玩家就不再覺得迷宮有什麼樂趣 只要小心別忘記方向就好
而許多的迷宮 在詳細地圖一出之後 原先設計小組佈下的陣局也一覽無遺
那麼玩家等個一兩天 當大神把攻略貼出來後
一群人跟著走也就是了 反正大家遇到的狀況都差不多
就個人破迷宮的經驗
有一次是發現了攻略本沒寫、後來網路實況也沒人示範的秘道
《霹靂奇俠傳》中 天雪尖的雪山迷宮
正常走法有外景一層 內景穿進穿出大約5次才能走到頂峰打凍地獸
但是外景部分在地圖入口處有個缺口
只要穿出那個缺口 就能夠直接"走"上外景的限制區域 免去穿進穿出的麻煩
直接攀上山頂 "走"入頂峰前的山洞入口
或許是當時測試用的捷徑在製品版前忘了關掉吧?
另外一個捷徑是陰司曹的島鏈迷宮(其實不算迷宮 路線只有兩條)
只是必須打倒守在島上的傀儡人才能前往下一島
傀儡是會在離開島後復活 也就是明雷
而且魔王-魔秀才也有真假兩隻 幸好不會改變位置
(個人是希望會隨機改變位置或者強制設定第一隻必為假魔王啦)
打倒真魔王才會徹底破解傀儡人的配置 可以安全通行
但是重點在下一段-這個遊戲是可以用滑鼠點擊的
即使主角沒有走到地圖中央魔王所在的島 只要距離拉得夠近
畫面有出現魔王所在的島 滑鼠直接點過去就能開起魔王戰
打完也就破解迷宮了
算是一點小成就吧
對個人來說 這種破解迷宮的挑戰與成就感 來得慢 卻去得快
闖固定的迷宮 不外乎挑戰記憶力跟背傳送點
3D遊戲中的地圖倒是比較考驗HUD設計
如果雷達顯示場景入口跟任務點大到會遮住敵兵(大概圖層設在最高層)
個人認為這就是設計不佳 任務隨時都能解 但是看不見的敵兵卻很致命
順便問問 有沒有"可挖牆"或是"可開啟捷徑"的設計呢
挖牆設計目前玩過一款叫做DiaVolo大冒險 (詳洽JOJO版)
迷宮是隨機生成 地圖依照圖層順序分成 水域>岩層(牆)>路面
水域只有在特定裝備或狀態可以行走
岩層環繞的路面跟 就是一個"房間"
多數大範圍攻擊效果都只限定在房間內
後來也會出現一開始就放全地圖追蹤攻擊的敵人
這遊戲的設計主要目標是找到前往下一階的出口 次要目標才是殺敵
但有挖掘岩層的設計 可以開出不少活路
就不只是單純的闖迷宮了
: 因為這種設計的關係跑一些區域的時候不畫地圖根本不知道跑到哪裡了
: 除非你有神方向感跟記憶性
: □─□ □─□─□─□─C □─□─□─□─□─□─□─□
: │ │ │ │ │ │ │ │
: □ □─□─□─□─□─□ □ □─□ □─□─□─□ □
: │ │ │ │ │ │ │ │ │
: □─□ □─□─□─□ □─□─□─□ □─□ □─□─□─□
: │ │ │ │ │ │ │ │
: □─□ □─□─□ □─□─□─□ □ □─□ □─□
: │ │ │ │ │ │ │
: B─□─□─□ □─□─□─□─□─□ □ □─□─□─□ □─A
: │ │ │ │ │ │ │ │
: □─□─□─□─□─□ □─□ □ □ □─□─□ □─□ □─□
: │ │ │ │ │ │ │ │ │
: □─□ □ □ □ □─□─□ □─□─□ □─□ □
: │ │ │ │ │ │ │ │ │
: □ □─□ □─□─□─□ □─□ □─□─□─□─□
: │ │ │ │ │ out │
: □─□─□─□─□─□─□ □─□─□─■ □─□─□ □─□
: │ │ │ │ 入口 │ │ │ │
: □─□─□─□ D─□─□─□─□─□ □─□─□─□
: 這還是沒加上隨機傳送的迷宮...
留圖叩拜致敬(_ _)