Re: [討論] 我們容易看衰自己國家的遊戲?

作者: watanabekun (鏡)   2015-06-11 22:50:58
從這篇開始討論到現在一直在天人交戰要不要回,最後實在忍不住。
大家好,我是一個新創獨立遊戲製作團隊《RemInder》的創辦人,我叫watanabekun。
雖然拿這個ID去搜尋文章,找到的主要會是另外一個標題的翻譯作品就是了......
嗯,那是在下的譯作沒錯只是跟此主題無關。
(本人遊戲製作有關的黑歷史請洽gamedesign版。)
一直覺得部分獨立創作者,很常犯下商業面的大忌──也或許這就是獨立創作的特色──
不跟玩家的口味妥協。當然這種作法不是說不好,但實際的結果就是你商業作品的收入可
能永遠養不起你下一個充滿夢想的企劃案。因為玩家跟不上你的口味,你得不到玩家,也
就得不到收益。
做遊戲設計的時候,不要面對「設計」而是面對「玩家」(換言之,市場)是一件極端重要
的事情。這年頭娛樂產品的量太多了,甚至很多短線作其實吸引力也不是真的那麼差,一
個遊戲製作人要是不主動努力走向玩家、玩家根本不太可能自己走向你。
好作品靠口耳相傳就會賣的時代早就過去了。殘酷的事實就是如此。
對沒有什麼行銷資源的小團隊來說這更可說是不可不謹記的鐵律。
在描寫遊戲業界的漫畫「大東京玩具箱」裡面,有過這樣的說法,不是迎合市場的腳步,
也不是要超在市場的前頭,而是走在市場的「半步之前」。
(這個「半步」,就是經過開發期之後,能讓作品剛好貼上發售時市場需求的距離)
「我有一個超絕幹帥屌的點子大家玩了一定會喜歡!」 這種想法,很多時候實作出來可能
只是根本不知道爽到誰的東西,因為設計者腦中的「大家」其實根本只有一個很模糊的群
眾剪影,你實則離大多數真正的玩家的腳步太遠。
不要以為這例子很極端,現實中這樣的例子其實還不少。只是為什麼好像想不到什麼人是
這樣?因為這類人很多都自己走上了獨立開發者的Dead end,沒有機會和多少玩家碰面,
企劃案就因為資金/動力乾涸而自然消滅了。
另外一個極端是「靠,那款_______超猛的耶,我要改良系統搞一款出來,一定大賺」,
這個也算是常看到的一個典型,甚至可說是現在國內大企業主流?但這種路線的人,除了
少數特例之外,其實很多死得更快 (有沒有在短期內回收成本就看手法了)。其實敗因
也很簡單,套句金閃閃說的「子不敵親」就講完了。 學了模組、玩法,沒學到最核心最根
本的設計靈魂,投影出的東西可能破壞地形堪用,跟英靈對砍就等著GG吧。你抄襲的對象
如果是大作,基本上人家開發人才比你強(人家原創紅起來,你用抄的)、可運用的資源比
你多、也累積了客群和名聲,你臨時進去跟怎麼跟人家玩? 頂多撈人家吃剩的市場肉屑
吃而已,這邊就是極限了。市場真正「渴望」的東西,你抄襲的對象都尚且拼命在追趕,
你走在人家後面怎麼可能追的到?
不要再講什麼什麼模仿是創作的第一步了,這句話是說給初學者聽的,實際上靠仿效改良
別人的東西而成功的創作者,和把自己獨到的點子發揚光大的創作者比例有多少?想想
就知道模仿到底有沒有活路。
※ 可以思考一下,為什麼《艦これ》被很多人抄,但沒有一個山寨作品能把原本的那群
提督客群挖走的? Hint : 為什麼大部分的提督會極端忌諱讓艦娘被轟沉?
再次提到遊戲業界題材漫畫,是個人非常喜歡的作品「大東京玩具箱」裡面,主角有一個
滿有名的口頭禪就是「滿足靈魂的渴望」。
或許這就是最簡單但也最難捉摸的答案──對於很多成為製作人或老闆之後,就忘了自己
的起點也是一個玩家的人來說。
再強調一次,不誠實面對「玩家」的人,我認為絕對做不出能讓人讚許的作品。
(當然利用心理機制綁住人,賺到大錢,那是另一回事。但那不會使作品讓人印象深刻。)
作者: sdfsonic (S音)   2015-06-11 22:53:00
有官網或是FB之類的可以參觀嗎?
作者: dreamnook (亞龍)   2015-06-11 22:54:00
加油XD
作者: watanabekun (鏡)   2015-06-11 22:55:00
這兩個禮拜剛發包完美術,畫師還沒開始動工,大概7月之後有點材料可以用時,FB或官網我們都會弄。
作者: keirto (keir)   2015-06-11 22:56:00
很好奇所謂 面對玩家 的方式是什麼? 因為太聽客戶端的
作者: sdfsonic (S音)   2015-06-11 22:56:00
偷問一下 是RPG嗎?
作者: watanabekun (鏡)   2015-06-11 22:57:00
是RPG,不是菜單式回合戰鬥 (我討厭死這東西)面對「你認識了幾十年」的那個玩家。面對「身為玩家的你自己」。
作者: sdfsonic (S音)   2015-06-11 22:57:00
感謝回答 期待成品
作者: siyaoran (七星)   2015-06-11 22:58:00
釣出好多工作室喔~
作者: QBian (小妹QB子)   2015-06-11 22:58:00
好期待
作者: watanabekun (鏡)   2015-06-11 22:58:00
知道自己在想做的是什麼,終點在哪裡,就不會因為零星的玩家意見而動搖。這個企畫我從2012年寫下草案(當初想在PC做同人作)到
作者: keirto (keir)   2015-06-11 22:59:00
我絕對沒有批評的意思(雖然第二句看起來很像)
作者: scotttomlee (ほしのゆめみは俺の嫁!)   2015-06-11 22:59:00
推台灣獨立遊戲製作
作者: watanabekun (鏡)   2015-06-11 22:59:00
2015又拿出來改良,還沒看到很像的遊戲系統,遊戲性方面我是很有自信了。
作者: sdfsonic (S音)   2015-06-11 23:00:00
聽好了…watanabe別忘記…相信你自己…不是相信『相信著
作者: keirto (keir)   2015-06-11 23:00:00
因為某劍...就常因玩家原因而改變大方向或氛圍
作者: watanabekun (鏡)   2015-06-11 23:00:00
只有「一場戰鬥」的可以打的原型,我自己打了50場以
作者: defendant (被告)   2015-06-11 23:00:00
這串好棒 釣到好多神人
作者: watanabekun (鏡)   2015-06-11 23:01:00
http://puu.sh/iilMz/7db3ada8e7.png在系統保密的狀況下只能貼這種圖... 製作人最強說(?)>回keitro,我看得出你的善意,並沒有感覺被冒犯 XD是覺得仙劍出了這麼多作,愈來愈有種且戰且走的感覺沒有作出一個系列的最核心的特色出來。
作者: sdfsonic (S音)   2015-06-11 23:04:00
忽然發現我不是IOS系統......難過Q_Q
作者: mati2900 (Vanquish)   2015-06-11 23:06:00
作者: kazkazma (卡滋馬)   2015-06-11 23:10:00
推東京玩具箱~ 也期待你的遊戲~
作者: kaworu1997 (渚カヲル)   2015-06-11 23:12:00
推國產獨立遊戲!
作者: mati2900 (Vanquish)   2015-06-11 23:15:00
不支持不行啦!
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2015-06-11 23:17:00
玩軒六的時候我總有種疑問 就是這遊戲的製作人自己真的還有在玩遊戲嗎...
作者: keirto (keir)   2015-06-11 23:17:00
其實我說的不是仙劍 是另外一把XX劍(少打了一個X)
作者: dreamnook (亞龍)   2015-06-11 23:18:00
應該是有啦 但是不太像是水平以上XD
作者: watanabekun (鏡)   2015-06-11 23:18:00
軒轅劍的話,我只玩過天之痕和蒼之濤,好像也夠了製作人大概真的沒什麼時間自己玩,我XenobladeX買來到現在也打不到30小時 Orz......
作者: meierlink (彤衍)   2015-06-11 23:22:00
推薦原po看"怪醫黑傑克的誕生" 期待你的遊戲
作者: yamatobar (747-8I)   2015-06-11 23:26:00
作者: suncat71 (昏睡的貓)   2015-06-11 23:29:00
作者: MoonSkyFish (月天魚)   2015-06-11 23:31:00
加油吧
作者: willytp97121 (rainwalker)   2015-06-11 23:46:00
好友推,期待你們的成品上市
作者: bluejark (藍夾克)   2015-06-12 00:14:00
如果你單純說"模仿"的話遊戲業就是一直在模仿中成立的就像大家玩了日式rpg而想做rpg時就已經是在模仿了
作者: SeedDgas (雷姆是誰?)   2015-06-12 00:18:00
我知道有家公司以模仿起家,它的OLG目前還是世界第一
作者: watanabekun (鏡)   2015-06-12 00:25:00
不知道樓上是指哪一家。我以為MMORPG整體已經式微了
作者: sc22   2015-06-12 00:33:00
上在是在講暴雪吧面
作者: ysanderl (人里鄉民)   2015-06-12 00:35:00
加油 等遊戲出來之後 期待能看到推坑文
作者: kuninaka   2015-06-12 00:37:00
不賣錢是要證明什麼?
作者: watanabekun (鏡)   2015-06-12 00:43:00
Just wait and see.=這款遊戲預計不設基本費,也沒有任何要素是付費才能體驗。免費就能體驗到作品的所有要素。留言存證。=
作者: TioPlato (ティオ)   2015-06-12 00:46:00
那你的商業模式要怎麼建立?靠skin嗎?
作者: watanabekun (鏡)   2015-06-12 00:50:00
不是,現在講就破梗了。
作者: kuninaka   2015-06-12 00:56:00
CSGO,第一人稱理財遊戲
作者: watanabekun (鏡)   2015-06-12 01:01:00
「假若」我要開發第二部作品,開發經費未必要來自第一部作品的營收。也有可能是我本來就準備好了開發兩部作品的資金。一個新創工作室的第一部作品,講難聽點可能別說商業模式,連客群和名聲都還建立不起來。以一部作品養第二部作品風險太高,我不會想這樣玩。
作者: wotupset (wotupset)   2015-06-12 01:08:00
加油 等你們做出來
作者: RedMoons (緋月Red)   2015-06-12 01:14:00
說真的,呆丸果慘遊戲,遊戲本身爛2成,伺服器爛3成,營運爛5成,我到現在為止的人生都在宅OLG,很懂樓主的感受也對台灣現況很不甘心,我始終無法拋棄MMORPG裡面玩家互動的那部分,到現在還在期待一個能玩的國產MMORPG,樓主不考慮開發個嗎?
作者: TioPlato (ティオ)   2015-06-12 01:18:00
那你作單機不就把爛的因素去掉八成了,何必弄MMO
作者: watanabekun (鏡)   2015-06-12 01:23:00
這款遊戲的開發經費來自我前兩年上班+兼職賺的薪水,問題MMORPG的開發和維護費起碼8位數吧,哪來的經費。這個企畫最開始是想做成像Chain Chronicle那種不斷更新的手機遊戲,但評估過後我出不起錢也出不起時間,最後定錨就是手機上的單體作品了。另外,時代不同了,MMORPG的盛況我想可能只能追憶。開發者或許能找、資金或許能找,但人們下班黏在電腦螢幕前面的時代,應該沒辦法找回來了。
作者: mati2900 (Vanquish)   2015-06-12 01:34:00
推推,加油!
作者: doranobi0125 (野比哆啦)   2015-06-12 08:16:00
加油
作者: Sechslee (キタ━━(゚∀゚)━━!!)   2015-06-12 09:16:00
推推
作者: leamaSTC (LeamaS)   2015-06-12 09:20:00
這篇講得非常正確 太多台灣人認為的創意都是自HIGH...期待原PO作出真正的好遊戲!!!
作者: kaworu1997 (渚カヲル)   2015-06-12 10:13:00
超有說服力 原 po加油啊
作者: duolon (你太快否定自己的全部了)   2015-06-12 12:27:00
===上圖再說 話說這年頭獨立開發出神作的同人GAME到處都=====是 各國都有 所謂資金不足絕對不是台灣人能當的藉口=====麥塊也沒下重本 還不是飛天 關鍵還是在創作者本身======台灣的公司或作者幾十年來都是一樣藉口:資金不足=========真的該換換了 這年頭低成本神作到處都是======話說前陣子很夯的國產獵奇系列成本也不是很高...======
作者: watanabekun (鏡)   2015-06-12 15:17:00
我同意樓上,也覺得不能一直拿資金不足來說嘴。多少預算有多少預算的玩法。我家第一部作品開發預算不到二十萬,但在我的規劃中本來也就不需要比這更多的錢

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