※ 引述《jerrypotato (JerryPotato)》之銘言:
: 今年的交大電玩藝術期末考考題出來了,
: 連結如下:
: 2015-2|交通大學電玩藝術與數位視覺科技期末考題:為何使徒不來?
: http://www.u-acg.com/archives/3922
: 有幾題我覺得比較有意思的,節錄出來讓大家參考,強者可以試著回答一下?
: 1-A 為何相較於歐美成人電影,日本 A 片在愛情動作事前大多有一段無聊的劇情鋪陳,
: 例如特定的場景、職業或制服,讓 AV 女優說著蹩腳的台詞,然後才開始進入 H 主戲,
: 有些辦完事情後還要有一段故事,這段故事戲劇的帶入對於日本 A 片的意義在哪?(24
其實未必...
日本也有相遇五秒即XX的片,
美國也有劇情片。
不過增加劇情就是為了要讓觀眾能對演員投入更多感情嘛,這還要問?
像是漫畫中把一個角色描寫的很能讓人投入再賜死,和直接賜死小嘍囉當然就不一樣
: %)
: 1-B 過去受限於電腦運算技術,日本成人遊戲大多以文字搭配靜畫,滑鼠點擊閱讀的方式
: 來進行遐想。今天已經沒有技術之限制,但為何這樣的依靠點擊滑鼠來進行腦內意淫的遊
: 戲方式依舊被許多玩家接受與喜愛?請從不同層面討論分析。(25%)
其實過去的日本成人遊戲風格多變,
有不少RPG、SLG,包括紙牌遊戲、戰棋遊戲、養成遊戲等等,並不只有文字搭配靜畫
而今天還是受到很多技術限制,動畫很難做出和圖片一樣的質感,
所以這題目前提就有很大問題了。
而以文字搭配靜畫的好處大家應該也都說過了,
比較省錢、比較有想像空間、大家看了這麼多年也都習慣了。
就像電影出現很多年,大家仍然還是會看小說一樣,
文字和動畫各有各的妙處,無法完全取代對方。
: 3-B 早期的即時戰略遊戲(例如第一代的《Warcraft》)設定了對稱性兵種,也就是你有
: 騎士,我有狼獵兵,雙方只是顏色外型不同,能力則完全一致,這與傳統棋類遊戲的配子
: 公平原則相同,但後來的電子即時制戰略開始打破這一對稱性兵種的概念,開始有各種互
: 剋、屬性角色的出現,然後玩家會不斷抱怨某角色太強,遊戲也需不斷修正,來維持競技
: 上的公平。請解釋為何遊戲會走向不對稱兵種?也可以課堂上之理論加以詮釋。(24%)
因為比較好玩阿...
而且這樣的話可以練三個種族(以星海爭霸為例),
增加遊戲時間以及遊戲壽命,戰略要素也會更複雜
: 3-C 棋類遊戲與電子遊戲有密不可分之關係。傳統回合制戰略遊戲中大多有「待機」指令
: ,也就是我現在的佈局非常理想或是不理想,故我這一回合不想要移動任何單位,甚至許
: 多遊戲有「兩回移動」指令。但是為何在所有的棋類運動中,都無法使用「待機」或「兩
: 回移」指令?(請注意,這與電腦效能、年代發展等因素無關,請仔細思考「遊戲性」與
: 棋類規則之進行意義,可援引部分理性溝通理論可加以說明)( 27%)
不可能「所有的棋類運動中,都無法使用「待機」或「兩回移」指令」。
光是常見的暗棋就有連吃規則了。
而因為傳統SLG基本上是順次(或是依據行動力高低)逐一移動每一個角色,
而大部分的棋類遊戲是一回合只能移動一個棋子。
把棋類遊戲的模式套用在電腦SLG的話,
就等於可以把每次的「行動值」都用在同一個角色上,
這兩種遊戲規則完全不同。
基本上大部分棋類遊戲之所以不設「待機」或「兩回移」指令的原因,
是因為「待機」在遊戲中毫無效益(或是遊戲設計成無法應手即視同落敗)
而「兩回移」指令的破壞力又太強,會影響平衡性。
傳統棋類遊戲大多是設計給兩人對奕,所以注重公平性,
而電腦SLG大多是設計成讓玩家去挑戰打贏電腦,所以注重的是玩家的遊戲性。
(比如說設下各種不同關卡來考驗玩家,設計許多不同道具讓玩家通關)
這才是兩者最大的差別
: 6-C 2015 年 6 月 22 日是《新世紀福音戰士》中使徒降臨,給予人類再度審判的日子,
: 也是碇真嗣坐上 EVA 初號機的日子。但為何使徒的天譴沒有到來?請從各種角度引經據
: 典分析使徒延遲來犯的理由,例如電影《魔鬼終結者》中審判日不斷被延後的理由等等(
: 寫因為這是動畫所以不必當真的不給分,我有我的答案,但如果你的答案更虎爛好笑、更
: 有道理的話就給你高分XDD(15~40%)