: 3-B 早期的即時戰略遊戲(例如第一代的《Warcraft》)設定了對稱性兵種,也就是你有
: 騎士,我有狼獵兵,雙方只是顏色外型不同,能力則完全一致,這與傳統棋類遊戲的配子
: 公平原則相同,但後來的電子即時制戰略開始打破這一對稱性兵種的概念,開始有各種互
: 剋、屬性角色的出現,然後玩家會不斷抱怨某角色太強,遊戲也需不斷修正,來維持競技
: 上的公平。請解釋為何遊戲會走向不對稱兵種?也可以課堂上之理論加以詮釋。(24%)
: 3-C 棋類遊戲與電子遊戲有密不可分之關係。傳統回合制戰略遊戲中大多有「待機」指令
: ,也就是我現在的佈局非常理想或是不理想,故我這一回合不想要移動任何單位,甚至許
: 多遊戲有「兩回移動」指令。但是為何在所有的棋類運動中,都無法使用「待機」或「兩
: 回移」指令?(請注意,這與電腦效能、年代發展等因素無關,請仔細思考「遊戲性」與
: 棋類規則之進行意義,可援引部分理性溝通理論可加以說明)( 27%)
在下棋類跟即時戰略都略有涉獵, 就把兩題當一題, 同時回答
在棋類遊戲一開始出現的時候, 重點是放在遊戲雙方思考上的比拚
既然重點是比思考, 那麼盡可能要讓雙方所擁有的兵力相同以達到雙方的公平性
但是這個時候出現了一個問題, 這個遊戲不可能完全的公平, 因為一定要有一方先走,
這個一回行動的優先權, 稱之為"先手".
以象棋為例, 在雙方實力都不怎麼樣的情況下, 這個先手對雙方來講都是可有可無的.
因為只要隨便一步臭著, 先走的人就能把這微弱的優勢送掉, 也可能對方一個無心
優勢又要回來了.
但是在雙方實力都很強的時候, 就完全不是這麼一回事了. 雙方為了擴大這個先手,
無不絞盡腦汁. 當先手擴大到一個程度時, 落後手的一方會發現所有的棋子被對方控制
進也不是, 退也不是. 到了這個階段, 勝負基本上就已經很明顯了
擴大先手的方法說起來其實很簡單, 只要讓對方走"廢著"就行了. 如果對方一開始把
將軍爬上來一格, 第二步回到原位, 對方兩回合等於甚麼都沒走, 而我多走了兩步,
此時還未獲勝心中可以先暗笑勝利就在眼前了. 雖然一般人心中想著我才沒那麼笨,
但在高手眼裡, 一般人的路數跟來回進退本質無異.
更具體一點來說, 讓一隻馬的價值約等於讓對方開局在自己領地裡面先走三步.
實力不強者間的對弈, 雙方先手常常互有交換; 高手之間的對弈, 先下的求勝,
後下的求和. 掌握先手的人就能掌握勝利, 這句話一點也不為過
不過呢, 話雖如此, 雙方都是高手的情況下, 先手的爭奪異常激烈,
常常無法取得足夠先手轉為勝機. 在棋子消耗過後, 原來取得的先手優勢相對更為削弱,
於是和棋在高手間的對局屢見不鮮. 在真正要決出高低的對局賽, 只能用加賽快棋,
超快棋解決, 無法圓勝負於一盤之間.即使在不需馬上決出高低的對局, 和局太多
令人感到浪費時間, 也影響可觀賞性.
看完以上的論述, 我想就可以先回答3-C這個問題了. "兩回移動"太過擴大先下一方的
優勢, 此時就算說先下必勝也毫不為過, 高手跟神手之間的差距無法體現; "待機"指令
無法搶得先手, 在開局之中完全不予考慮; 但是在雙方棋子甚少的情況下,
卻給了劣勢方更多和棋機會的可能. 舉例來說, 象棋中如果紅方有一帥一兵,
而黑方只剩一將, 此時可以紅方可以將黑方用關廁所的方式取勝; 但是如果可以"待機",
黑將就算占著茅坑不出來, 紅方也拿它沒轍. 這是希望棋局能有勝負的人不願見到的.
這樣的答案, 以象棋做為例子, 我想是很適當的.
和局影響觀賞性這件事情, 基本上也是3-B的一個答案.
在現在的世界, 遊戲不是只有雙方之間的思考比拚,即時戰略遊戲把反應能力,
情報蒐集能力, 甚至體力也納入勝負的戰火之中.
只就遊戲性來講, 古老而單調的遊戲完全不是它的對手;
就觀賞性來講, 不明所以的盤面和高手間內心的糾葛,
也不如兵力, 資源, 戰法優劣上的一目了然來的有趣;
搭配生動的解說以及全知視角, 連比賽選手的心理都能掌握住.
在商業利益導向下, 遊戲人口和觀眾數目直接代表作品高度,
要開發一個公平而無聊的遊戲, 不如搞一個人人罵的遊戲還比較有銷量;
運氣好的話, 還有可能會被說"有創意".
在這樣的前提下, 對稱性兵種完全沒必要存在;
光是不對稱的兵種本身就能從多樣化製造觀賞性.
搭配互剋關係以及各兵種性能上的微觀歧異,
一方面能夠在巨觀戰術上製造更多的"timing", 能發展許多所謂的"一波流"戰術,
並製造了更多產生勝負的機會;
另一方面把原本應該是完全確定性的東西,
從心理層面上, 製造了棋類遊戲不存在的"隨機性",
讓投資資源在偵查對方的戰術以降低隨機性成為可能.
值得一提, 雖然即時戰略遊戲的隨機性主要是取決於戰爭迷霧,
但是對稱的兵種更有可能導致所謂"完美戰法"的出現.
完美戰法一旦出現, 就不能不使用完美戰法對抗,
隨機性將大幅降低, 並導致了遊戲的無趣.
尤其現在普遍將遊戲分析系統化, 輔以快速地網路傳播,
戰法的更新完全不是古早只有攻略本可看的年代那般緩慢.
一旦存在完美戰法, 很快就可能被找出來, 這款即時戰略也就死的差不多了.
不完美的戰法更多樣化, 更能決定勝負, 也更有觀賞性.
在平衡上, 不對稱兵種的調整雖然困難, 不過經由各種測試,
不但能多次藉由玩家的反饋修改平衡, 還可以提昇遊戲的知名度.
這種轉輸為贏的廣告策略, 顯然也是對稱的兵種遊戲難以使用的.
既然對稱就不用調整, 增加或是減少兵種也很難因而起死回生,
再從知名度和尋求同好的角度考量, 要玩這樣的遊戲還不如玩古早的棋類遊戲.