原文恕刪
午安,我是《菓林》遊戲的製作人
同時也是工作坊的講師
看到菓林一上架版上就有出現討論
這款遊戲的企劃、幾位幹部跟程式開發者
也第一時間就看到了評論文
以下我想針對留言,發表一下我自己的感法:
1. 關於遊戲性
除了學生之外,我自己應該算是第一位玩到菓林的鄉民跟贊助者
(我本人也有捐錢)
誠如幾條留言中所提到的
其實《菓林》與開心農場非常類似,講白一點就是幾乎沒有任何變化跟新元素
除了角色之外
這點,其實是我自己在課程規劃上的問題
當初其實就有想到,NCKU遊戲實務工作坊在去年的9月成立
菓林的上架是今年的7月1日,中間間隔不滿一年
這段期間,我們工作坊要把學生從連Unity都沒聽過的人
從企劃、腳本、程式、使用者介面優化、資料庫(火龍果的序號)從零教起來
大概是濃縮了遊戲科系大二~大四的課程內容
甚至在第一學期,我們也有請三位獨立遊戲的製作人
加一位角色設計很有經驗的人
來我們工作坊演講
工作坊的課程分成企劃、程式、美術三個部分
除了程式因為教學的方式,沒有現場錄影之外
關於企劃課程跟四場演講的內容,我們都有全程錄影
大家有興趣可以到募資文案中的連結去看
創立工作坊的老師以及我本人
原先的目的是希望工作坊能夠結合「教學」與「實作」
所以,除了每週四小時的課程之外
學生必須利用下課時間,線上討論
自己上網查資料,把一些課程沒教的東西應用在實作上
其實這樣的課程
對「程式組」的壓力是最大的,
有學過程式的人應該都明白
課程上教的技巧,只有50%能應用在遊戲中
剩下50%需要自己去開發跟摸索
再加上一開始程式課一開始報名的人數太多
變成教學的進度緩慢
再加上工作坊本身,並沒有學分上的強制性
所以我們也無法強迫學生一定要複習、完成我們講師指派的作業
而學期的課業壓力,也讓參與程式學習的學生
從學期初的50多人,期末只剩下個位數
只能說我當時太有自信、太自滿了
結果...就是大家所看到的樣子
身為企劃講師兼製作人,我認為自己在過程中至少做錯了二件事情:
1. 錯估學生學習/開發一款遊戲的時間:
我原先預估菓林這款遊戲的開發時程是4個月(不包含上課時間)
緩衝期2個月
以菓林這款遊戲的玩法難易度而言,半年算是很長的時間了
但我把他們跟身為學生時期的我弄混了
我自己在當學生的時候很超級混
但菓林的開發成員,特別是最認真負責的幾位同學
是在扛著課業壓力下製作這款遊戲的
對於早知道這件事情的我,在時間控管上是不正確的做法
2. 沒有系統性地去講解使用者介面、UI設計的部分
在共同課程中與企劃課程中,我們把大多數的時間,放在遊戲玩法
機制上的教學
以及市場上的概念(如何做出一款好遊戲、如何讓遊戲受歡迎)
但卻根本上忽略了一般玩家對於商業遊戲最基本的要求
也就是使用者體驗、跟遊戲本身的流暢度
雖然我跟兩位程式講師,本身都有開發過遊戲的經驗
但卻沒有把這塊的重要性,在課程中讓學生理解到
甚至忽略提醒了這點
這也是身為規劃者的我的責任
但至少有件事情,是我做了並沒有感到後悔的事情
那就是「程式講師沒有參與開發者款遊戲」
我認為,這是工作坊的作品,也是學生的作品
好壞要自己承擔
我們製作人在企劃、美術、聯絡繪師等工作上,幾乎都是全程協助
但唯獨程式這塊,全權交給學生自己開發
他們有自己的主機、在我看不到的地方每週開會討論
並且主動跟FB的粉絲們交流、討論遊戲點子
這些讓我感到非常的驕傲
其實,在《菓林》開起步的一開始
學生也想了許多非常有創意的點子
很可惜無法在第一版的遊戲中一一呈現出來
在募資的期間,也有許多人提供好玩的點子
C洽板也有出現過超長篇的討論跟建議
(那份貼文我到現在都還有印象XD)
我都有請學生一起看過
包含上架後的兩篇討論貼文也是
對於那些肯花時間,留在工作坊的同學而言
沒拿學分、也沒有成績、甚至沒有酬勞
我抱著非常大的敬意以及感激
感謝他們留到最後
對於《菓林》這款遊戲,我們並不是抱著隨便的心態
來完成這款作品
而且我們也會持續地修改bug、以及改進遊戲的使用者體驗
如果大家想看到這款遊戲持續進步的話
除了在版上留言,也可以利用我們的bug回報系統
發表您的意見
https://goo.gl/728dUX
2. 關於募資
原文主要在於討論這款遊戲的低遊戲性
不過底下的留言也講到了滿多關於募資的事情
因為板上之前討論過其他群眾募資的例子
首先,我想要澄清一點:
除了講師費、招生用的海報、四場講座的講師費和交通費之外
學校並沒有提供《菓林》這款遊戲任何的補助
而宣傳、美術、部分程式上的掛件
經費的來源全都來自於募資
我們在美術的部分上,總共花了251,000元
全部支付給外包繪師
幾乎等於我們最初設立的募資條件(二十五萬元)
有些人可能會認為「四十萬元才只能做出這種等級的遊戲,也太瞎了吧」
不過,這裡面還包含了flyingV的8%平台費
以及回饋商品的成本及運費
我們並不是把募資的錢全部投入製作遊戲中
大家可以簡單估一下,1650元包含了「L夾全套5入+吸水杯墊全套3個+果醬」
扣掉運費後大約還剩下多少錢
當初我在設定募資金額時,就想過我們會小賠
而實際把所有贊助商品寄出之後,我們也是小賠沒錯
(還沒有把設定集算進去)
此外,在這些募資的金錢中
我們並沒有用這筆錢購買任何實體的設備
也沒有用來支付講師的費用
參與開發的學生,包含寫程式的人
到目前為止,並沒有拿到任何一塊錢
包含開會時的飲料錢、慶功宴的錢都是自己出的
也就是說,除了跟我們合作的對象(如繪師、PV製作人)之外
開發者完全沒有在募資中得到任何報酬
如果贊助者對於我們的款項流向有疑問
可以用FB留言的方式,約個時間來成大跟我確認
至於外包繪師的付款方式,我自己在募資還沒有結束之前
就已經先墊了所有已經完成並且公開的圖片
這裡也給之後其他想用遊戲募資的開發者一點建議:
「募資還沒有成功之前,你都要假設它是失敗的。所以最好在募資前付清給繪師的費用。
」
我認為唯一值得討論的一個點是,
《菓林》在美術上面投資的成本過高,大約佔了這款遊戲95%的金錢成本
如果把這筆資金的一部分,拿來改善UI或者動畫
或許會好一點(吧)
但就像我剛才說過的,我不希望學生為了錢而做這款遊戲
也不希望大家把群眾募資,拿來當作賺錢的手段
所以我並沒有讓學生因為募資而拿到半毛錢,哪怕是一個電池也沒有
測試用手機?自己買,或者跟同學借
大家憑熱情做遊戲
3. 結論
我們在文案中的確有寫道「想做一款商業遊戲」
很可惜,第一部的作品沒有辦法符合大家的期待
學生在遊戲上架後不到兩個小時
就開始這款遊戲的大反省會XD
討論還有哪些地方可以更加地改進
這部作品還是會持續更新中
另外,我不認為「用遊戲來募資」是一件錯誤或羞恥的事情
事實上,我每次逛新一代設計展
看到優秀的作品,心中都會忍不住去想
「如果這款遊戲能出續作,或者規模在更大一點,會不會更好?」
我看過太多,參加玩新一代設計展,之後就消失、曇花一現的好作品
成員們大多四散,到代理遊戲公司去上班
如果是現在,我會鼓勵創作出這些優秀作品的學生們去群眾募資
因為台灣很迫切的需要這些養分來讓想做遊戲的團隊成長
如果板上有人有一款好的作品,希望透過募資來取得擴張的資源
也歡迎你透過工作坊的粉專跟我聯絡
我很樂意把寫文案的技巧分享給你
最後,對於贊助過菓林的人,我再次對你們致上最高的感謝
目前我們的團隊正在著手開發第二部作品
而《菓林》這款遊戲,也不會因為學期的結束而停止營運或更新
我們也會讓這款遊戲繼續優化
那怕是批評也好,有討論才有進步的空間
附上一張無鋸齒的蘋果娘原圖:
https://goo.gl/m9XMHj
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