雖然在下是一介腹間三層肉肥宅廢魯蛇,但是我有話要說。
(以下內容節錄板上各篇玩後評論內容)
簡評:<菓林>與<神魔之塔>的比較
(前者高呼清新脫俗的口號,後者有千篇一律手遊的濫殤。)
名稱 菓林 1 神魔之塔
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原典 開心農場 1 龍族拼圖
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遊戲 對玩家放置play數十分 1 手指不停滑滑滑
節奏 分鐘,幫助玩家體驗身為農 1 滑到運動傷害、視力受損
人等待收成的焦慮感。 1
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解析度 邊緣鋸齒化現象 1 穩定
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遊戲 外包給優良的繪師 1 市場接受度高
美術 帶動宣傳期的熱潮 1 多段脫衣變身升級
花費極大部分的經費 1 積極參考其他遊戲的內容
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遊戲 買種子->種->收成->賣掉 1 抽角色、刷魔石、課金
流程 ->等30分鐘->種子上架 1 解任務、卡牌陣容組合
->買種子->Loop Again.... 1 以及參考其他遊戲的內容
菓娘全圖鑑收集 1 集結強力的過關角色
(還有澆水、施肥) 1 (轉珠消除遊戲)
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萌萌 點樹苗看菓娘圖 1 卡牌、立繪
女角 1
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周邊 果醬及其他小物 1 詳見官方推出商品及同人
1 二創作品。
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理念 推廣農業農產品 1 商業利益
不計較學分、成績、酬勞 1 資本主義
著重學習過程與血汗體驗 1 (炒短線、短視近利?)
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開發 2014/09/?? 1 不清楚,但是原典打的基礎
時間 ~2015/07/01 1 夠好,加上翻譯和更多圖片、更
其實時間不用那麼趕,寧願 1 多遊戲內容。
慢工出細活。 1
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耐玩 ...... 1 為了賺錢,想辦法吸引玩
程度 1 家,並設計多種任務關卡。
結論有三:
1.至少不是募資去爬山成為領袖社的領袖。
2.直接出畫冊吧。
3.堅持理念是好事,但是也要有與現實妥協的覺悟,畢竟遊戲是設計給廣
大玩家玩的;雖然再爛的遊戲也有人玩,可是,僅憑崇高的理念和口號
當靠山,未免太辜負了人們的期待。
4.既然沒有學分或成績、酬勞壓力,慢慢作好一款遊戲比較恰當,把現有
的「測試版」視為黑歷史吧。
作者:
zxlt3722 ((/‵Д′)/~ ╧╧)
2015-07-02 14:04:00你要比也拿其他比較成功的放置類遊戲來比吧…
為什麼拿神魔來比? 神魔撇去抄襲這點其實是作的相當好的
作者:
SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)
2015-07-02 14:12:00左邊拖稿富堅,右邊三層肉腹間 都機XD
作者: TCBeliever (TCBeliever) 2015-07-02 14:28:00
神魔除了戰鬥模式抄襲之外其實很多自己的東西而且轉珠已經是一種遊戲模式了 類似ARPG這樣
作者: dieorrun (Tide) 2015-07-02 14:34:00
粗製濫造感很重 我相信這不是經費的問題
作者:
cercloud (heavysupport)
2015-07-02 14:50:00濫觴不是這樣用的
作者: Debians 2015-07-02 15:27:00
濫觴是起源的意思
作者:
SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)
2015-07-02 15:31:00(  ̄ㄧ ̄)q▄︻═╤═─ 看我的濫觴彈
作者:
laymu (炎羅)
2015-07-02 15:46:00神魔有些東西比P&D好玩說,我只是不能接受他的畫風
對誒,是觴才對走出自己一片天的神魔之塔,其成功模式值得學習反觀菓林製作坊一再放話要創新、嗆商業化的遊戲結果花四十萬是這樣花的