Re: [閒聊] 菓林。續 (有雷果青。續動畫中段劇情)

作者: watanabekun (鏡)   2015-07-02 17:44:32
※ 引述《eflu2974 (e-niyaw)》之銘言:
部分恕刪
因為下面的開發過程太有既視感了。
我姑且用一些大概很多人看過的作品截圖來腦補一下現場。
(圖多,推薦用網頁版觀看。)
: 午安,我是《菓林》遊戲的製作人
: 同時也是工作坊的講師
嗯,你好。
http://puu.sh/iKsQs/3d26e1eb46.JPG
: 以下我想針對留言,發表一下我自己的感法:
: 1. 關於遊戲性
: 除了學生之外,我自己應該算是第一位玩到菓林的鄉民跟贊助者
: (我本人也有捐錢)
: 誠如幾條留言中所提到的
: 其實《菓林》與開心農場非常類似,講白一點就是幾乎沒有任何變化跟新元素
講類似是高攀了。 坦白說就是完成度不足的劣化版本。
: 當初其實就有想到,NCKU遊戲實務工作坊在去年的9月成立
: 菓林的上架是今年的7月1日,中間間隔不滿一年
: 這段期間,我們工作坊要把學生從連Unity都沒聽過的人
: 從企劃、腳本、程式、使用者介面優化、資料庫(火龍果的序號)從零教起來
所以大概是這種感覺嗎?
http://puu.sh/iKsWC/b51b56b30c.JPG
: 大概是濃縮了遊戲科系大二~大四的課程內容
: 甚至在第一學期,我們也有請三位獨立遊戲的製作人
: 加一位角色設計很有經驗的人
: 來我們工作坊演講
請強力的援軍加入是正確的策略。
看得出演講是有效果的,這遊戲的角色設計真的不錯。
http://puu.sh/iKsYM/0134dc76c9.JPG
: 工作坊的課程分成企劃、程式、美術三個部分
: 原先的目的是希望工作坊能夠結合「教學」與「實作」
: 所以,除了每週四小時的課程之外
: 學生必須利用下課時間,線上討論
: 自己上網查資料,把一些課程沒教的東西應用在實作上
當然當然,每周四小時就遊戲開發來說不可能夠的啊。時間超過常有。
http://puu.sh/iKt09/34b68893c4.JPG
: 其實這樣的課程
: 對「程式組」的壓力是最大的,
: 有學過程式的人應該都明白
: 課程上教的技巧,只有50%能應用在遊戲中
: 剩下50%需要自己去開發跟摸索
: 再加上一開始程式課一開始報名的人數太多
: 變成教學的進度緩慢
: 再加上工作坊本身,並沒有學分上的強制性
: 所以我們也無法強迫學生一定要複習、完成我們講師指派的作業
簡單來說就是團隊的結構是有問題的。
有些人是很想做東西所以進來,有些人很乖很聽話,有些人只是路過看看熱鬧的感覺。
http://puu.sh/iKt1L/9f1e58a3a0.JPG
: 而學期的課業壓力,也讓參與程式學習的學生
: 從學期初的50多人,期末只剩下個位數
然後遊戲做到最後,悲劇的通常都是負責程式的好人。
http://puu.sh/iKt3d/1a3a83d20c.JPG
◎ 此圖我老婆,我不會撤照的。
: 只能說我當時太有自信、太自滿了
: 結果...就是大家所看到的樣子
嗯。
http://puu.sh/iJaiX/70d358eced.png
-
: 但至少有件事情,是我做了並沒有感到後悔的事情
: 那就是「程式講師沒有參與開發者款遊戲」
: 我認為,這是工作坊的作品,也是學生的作品
: 好壞要自己承擔
都掛製作人的名了,不要跟我說你覺得自己不用負責。
我挑明了講這個專案的最大戰犯就是製作人跟企畫組。
: 其實,在《菓林》開起步的一開始
: 學生也想了許多非常有創意的點子
http://puu.sh/iKt9s/361a2058b5.JPG
這我超有經驗的,知道一開始應該是像這種狀況沒錯吧。
: 很可惜無法在第一版的遊戲中一一呈現出來
http://puu.sh/iKtav/cce7eac497.JPG
但是要實作時應該只剩這樣。
這樣的企畫會炸掉,很意外嗎?
模仿比企谷八幡大先生的說一句:
你們到底喜歡的是做遊戲,還是正在做遊戲的自己?
全部的事情都是共同決定制,最後沒有人需要負責,都是「大家」的錯,這樣很輕鬆對吧?
但你們玩掉的 全 部 都 是 別人的錢。
對自己交代得過去與否我沒興趣,你們對募資者能交代嗎?
: 在募資的期間,也有許多人提供好玩的點子
: C洽板也有出現過超長篇的討論跟建議
: (那份貼文我到現在都還有印象XD)
: 我都有請學生一起看過
: 包含上架後的兩篇討論貼文也是
: 對於那些肯花時間,留在工作坊的同學而言
: 沒拿學分、也沒有成績、甚至沒有酬勞
: 我抱著非常大的敬意以及感激
: 感謝他們留到最後
: 對於《菓林》這款遊戲,我們並不是抱著隨便的心態
: 來完成這款作品
: 而且我們也會持續地修改bug、以及改進遊戲的使用者體驗
: 如果大家想看到這款遊戲持續進步的話
: 除了在版上留言,也可以利用我們的bug回報系統
: 發表您的意見
我就隨手列一下好了。手機疑似熱當中所以我只能憑印象打。
A. 圖像解析度太低
B. 說明太少而且置放位置不對 (甚至只能看一次,遊戲中沒地方叫得出說明文)
C. 太多功能沒有說明
D. 美術圖藏在不顯眼的地方
E. 部分水果成長階段刷新太快,不密集操作根本收不到每個階段的圖鑑
F. 圖鑑部分Voice跟設定為主畫面圖的按鈕非常粗糙
G. 圖鑑部分有圖片會超出框的問題
H. 芒果的第一型態和第二型態語音放反了
I. 優化太差很吃手機資源 (手機溫度隨便都過50度) 然後剛剛我的手機螢幕突然就黑了
J. 把BGM關掉,重開一次遊戲後還是會開始播放。
K. 溫室內點按區域設計不良,很容易誤點到其他元件
L. 打蟲的觸控判定非常糟糕
M. 城鎮(?)升級要手動,而且經驗值溢出不會提示
N. 水果成長階段無法從圖示中觀察出來,需要逐個點按確認
O. 問題是點按途中時間不會暫停,其他作物依然在熟化
P. 讓水分的高低成為水果的生長條件這設計不錯,但水分和肥料的數值確認並不方便
Q. 有些菓娘(如水蜜桃第三階段)立繪會把土地資訊的水分數值蓋掉
R. 付費道具竟然會隨機出現在商店架上
S. 作物賣價沒有平衡性可言。種一顆蘋果賺50元,種一串葡萄賺19687元
蘋果農惹到你們了嗎?
T. 商店物品上架的時間可以藉由改手機的時間來刷。
U. 綜合RST三點:
種子可以用改時間的方式刷、金錢可以用種葡萄速刷、奇蹟種子可以用金錢+商店上架刷
也就是說你們放商城要讓玩家花20元買一個的遊戲代幣是可以半無限刷出來的。
V. 募資送的單位在序號發送前就可以用奇蹟種子解鎖,你們有想過已經解鎖後來才收到
序號的玩家怎麼辦嗎?
W. 部分菓娘竟然完全沒有語音。
X. 商店種子上架的冷卻時間完全不合理。 除非你們是想讓玩家體驗務農需要耐性。
Y.我玩到一個程度之後現在進溫室畫面的閃退率是100%,所以沒辦法繼續列下去。
Z. 這個狀況我沒實際遇到,怕帳號廢掉也不敢真的測。所以只是預想:
既然賣菓娘是唯一的賺錢方式,而入手菓娘的唯一方式是買種子。
我想請問如果一個玩家買了農具身上金錢歸零,但又沒有種子的時候
接下來遊戲如何進行? 會完全卡關嗎?
這種卡關方式,是嚴重度相當於存檔損毀的S級bug,對此有設計救濟方式嗎?
以上26個設計瑕疵,還請查照。
: https://goo.gl/728dUX
: 2. 關於募資
: 原文主要在於討論這款遊戲的低遊戲性
: 不過底下的留言也講到了滿多關於募資的事情
: 因為板上之前討論過其他群眾募資的例子
: 首先,我想要澄清一點:
: 除了講師費、招生用的海報、四場講座的講師費和交通費之外
: 學校並沒有提供《菓林》這款遊戲任何的補助
: 而宣傳、美術、部分程式上的掛件
: 經費的來源全都來自於募資
: 我們在美術的部分上,總共花了251,000元
: 全部支付給外包繪師
: 幾乎等於我們最初設立的募資條件(二十五萬元)
以下設計對白。
男A:繪畫預算25萬,怎麼算我們都出不起啊......
男B:對啊大家平攤好傷喔,不然我們去網路上跟人家募資好了。
男A:好啊那我就先發包囉。
作者: WindSpread (陽だまりの詩)   2015-07-02 17:49:00
怎麼好像他跳出來說明後你更氣了XD
作者: fate9999 (bear)   2015-07-02 17:53:00
老闆在股東大會上推託業績差的責任 股東暴怒的概念
作者: zxlt3722 ((/‵Д′)/~ ╧╧)   2015-07-02 17:57:00
這股東玩了很久啊XD 我載了也是五分鐘就刪了
作者: watanabekun (鏡)   2015-07-02 17:59:00
在我看來就是領導學程的翻版,而且誤導意味更濃。在募資前就發了二十幾萬的外包美術,如果募資失敗這筆錢誰出? 那可能又是另一個故事了。
作者: mati2900 (Vanquish)   2015-07-02 17:59:00
推託不負責任的最高極致阿斯
作者: WindSpread (陽だまりの詩)   2015-07-02 18:01:00
說到領導學程我頗好奇wata大的想法,如果不管這些人讓募資市場自然決定他們的成敗,這樣會出問題嗎?因為不管是文案或內容,其實都有瑕疵,也被放上媒體
作者: watanabekun (鏡)   2015-07-02 18:02:00
不會,名實相符即可。有能力拿到贊助是個人造化那個事件我只是覺得學生太傻,對於做法沒有批評
作者: WindSpread (陽だまりの詩)   2015-07-02 18:03:00
批個滿頭包了
作者: watanabekun (鏡)   2015-07-02 18:03:00
但菓林是打美術募資→用募資的錢發包美術→擴大募資
作者: WindSpread (陽だまりの詩)   2015-07-02 18:04:00
嗯,這樣我看出差別了
作者: watanabekun (鏡)   2015-07-02 18:04:00
請Google "龐式騙局" 對我來說是近似的手法了。
作者: sdfsonic (S音)   2015-07-02 18:06:00
你能玩這麼多 真不簡單我玩十分鐘就整個崩潰了還有人說才40萬不然你要怎樣 就沒怎樣 就刪遊戲而已玩家能怎樣
作者: watanabekun (鏡)   2015-07-02 18:07:00
要分析遊戲設計,怎樣的菜都得吞下去。
作者: Skyblade (天劍家的女兒無與倫比)   2015-07-02 18:25:00
種一顆蘋果賺50元,種一串葡萄賺19687元 XDDDDDDDDDDD
作者: sdfsonic (S音)   2015-07-02 18:30:00
天劍快去玩吧
作者: Skyblade (天劍家的女兒無與倫比)   2015-07-02 18:36:00
妳這是一個「不能只有我受騙」的節奏嗎XD?
作者: jei1125 (A Jie)   2015-07-02 18:37:00
這篇噴的太精采了 比遊戲本體還精彩
作者: WindSpread (陽だまりの詩)   2015-07-02 18:45:00
B."不"太對
作者: Trionychidae (鱉尾)   2015-07-02 18:56:00
作者: longtimenoc (方恨少)   2015-07-02 19:16:00
作者: PlayStation6 (索索)   2015-07-02 20:14:00
推推 完全說出我想靠北的點
作者: sinnerck1 (Demonbane)   2015-07-02 20:48:00
你菓林系?
作者: dieorrun (Tide)   2015-07-02 20:50:00
說真的 這團隊也是很厲害 幾年前那個樣子真沒想到可以變成這種可以募到40萬的團體衷心拜託這團隊不要再一直找東西消費 一路看下來很難過要搞文創 最重要的還是自己的東西啊
作者: rushcat (嗯)   2015-07-02 21:03:00
推這篇 完全講到重點!
作者: CloseFeather (克洛斯.菲勒)   2015-07-02 21:20:00
手指伸出來 現在 立刻 馬上
作者: sai007788 (九條寺サイ)   2015-07-02 21:28:00
測試中請稍後Z.測試結果如下:當種子用光,沒有果娘,也沒有金錢的時候遊戲就永遠卡關了,不會有新種子,不會有多的金幣。測試時間20分鐘,使用改時間大法將錢花光然後種子全部種了之後再挖掉,不收成任何一個水果
作者: watanabekun (鏡)   2015-07-02 22:21:00
感謝支援,我很想自己試但已經完全進不了遊戲了。
作者: xian (鹹蛋超人)   2015-07-02 22:31:00
我很好奇製作群們有沒有好好玩過自己做的遊戲 我覺得去小遊戲版隨便找幾個遊戲得到的樂趣都還遠大於這款作品
作者: mackywei (唔嗯...)   2015-07-02 23:21:00
好自虐喔這....

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