※ 引述《eflu2974 (e-niyaw)》之銘言:
部分恕刪
因為下面的開發過程太有既視感了。
我姑且用一些大概很多人看過的作品截圖來腦補一下現場。
(圖多,推薦用網頁版觀看。)
: 午安,我是《菓林》遊戲的製作人
: 同時也是工作坊的講師
嗯,你好。
http://puu.sh/iKsQs/3d26e1eb46.JPG
: 以下我想針對留言,發表一下我自己的感法:
: 1. 關於遊戲性
: 除了學生之外,我自己應該算是第一位玩到菓林的鄉民跟贊助者
: (我本人也有捐錢)
: 誠如幾條留言中所提到的
: 其實《菓林》與開心農場非常類似,講白一點就是幾乎沒有任何變化跟新元素
講類似是高攀了。 坦白說就是完成度不足的劣化版本。
: 當初其實就有想到,NCKU遊戲實務工作坊在去年的9月成立
: 菓林的上架是今年的7月1日,中間間隔不滿一年
: 這段期間,我們工作坊要把學生從連Unity都沒聽過的人
: 從企劃、腳本、程式、使用者介面優化、資料庫(火龍果的序號)從零教起來
所以大概是這種感覺嗎?
http://puu.sh/iKsWC/b51b56b30c.JPG
: 大概是濃縮了遊戲科系大二~大四的課程內容
: 甚至在第一學期,我們也有請三位獨立遊戲的製作人
: 加一位角色設計很有經驗的人
: 來我們工作坊演講
請強力的援軍加入是正確的策略。
看得出演講是有效果的,這遊戲的角色設計真的不錯。
http://puu.sh/iKsYM/0134dc76c9.JPG
: 工作坊的課程分成企劃、程式、美術三個部分
: 原先的目的是希望工作坊能夠結合「教學」與「實作」
: 所以,除了每週四小時的課程之外
: 學生必須利用下課時間,線上討論
: 自己上網查資料,把一些課程沒教的東西應用在實作上
當然當然,每周四小時就遊戲開發來說不可能夠的啊。時間超過常有。
http://puu.sh/iKt09/34b68893c4.JPG
: 其實這樣的課程
: 對「程式組」的壓力是最大的,
: 有學過程式的人應該都明白
: 課程上教的技巧,只有50%能應用在遊戲中
: 剩下50%需要自己去開發跟摸索
: 再加上一開始程式課一開始報名的人數太多
: 變成教學的進度緩慢
: 再加上工作坊本身,並沒有學分上的強制性
: 所以我們也無法強迫學生一定要複習、完成我們講師指派的作業
簡單來說就是團隊的結構是有問題的。
有些人是很想做東西所以進來,有些人很乖很聽話,有些人只是路過看看熱鬧的感覺。
http://puu.sh/iKt1L/9f1e58a3a0.JPG
: 而學期的課業壓力,也讓參與程式學習的學生
: 從學期初的50多人,期末只剩下個位數
然後遊戲做到最後,悲劇的通常都是負責程式的好人。
http://puu.sh/iKt3d/1a3a83d20c.JPG
◎ 此圖我老婆,我不會撤照的。
: 只能說我當時太有自信、太自滿了
: 結果...就是大家所看到的樣子
嗯。
http://puu.sh/iJaiX/70d358eced.png
-
: 但至少有件事情,是我做了並沒有感到後悔的事情
: 那就是「程式講師沒有參與開發者款遊戲」
: 我認為,這是工作坊的作品,也是學生的作品
: 好壞要自己承擔
都掛製作人的名了,不要跟我說你覺得自己不用負責。
我挑明了講這個專案的最大戰犯就是製作人跟企畫組。
: 其實,在《菓林》開起步的一開始
: 學生也想了許多非常有創意的點子
http://puu.sh/iKt9s/361a2058b5.JPG
這我超有經驗的,知道一開始應該是像這種狀況沒錯吧。
: 很可惜無法在第一版的遊戲中一一呈現出來
http://puu.sh/iKtav/cce7eac497.JPG
但是要實作時應該只剩這樣。
這樣的企畫會炸掉,很意外嗎?
模仿比企谷八幡大先生的說一句:
你們到底喜歡的是做遊戲,還是正在做遊戲的自己?
全部的事情都是共同決定制,最後沒有人需要負責,都是「大家」的錯,這樣很輕鬆對吧?
但你們玩掉的 全 部 都 是 別人的錢。
對自己交代得過去與否我沒興趣,你們對募資者能交代嗎?
: 在募資的期間,也有許多人提供好玩的點子
: C洽板也有出現過超長篇的討論跟建議
: (那份貼文我到現在都還有印象XD)
: 我都有請學生一起看過
: 包含上架後的兩篇討論貼文也是
: 對於那些肯花時間,留在工作坊的同學而言
: 沒拿學分、也沒有成績、甚至沒有酬勞
: 我抱著非常大的敬意以及感激
: 感謝他們留到最後
: 對於《菓林》這款遊戲,我們並不是抱著隨便的心態
: 來完成這款作品
: 而且我們也會持續地修改bug、以及改進遊戲的使用者體驗
: 如果大家想看到這款遊戲持續進步的話
: 除了在版上留言,也可以利用我們的bug回報系統
: 發表您的意見
我就隨手列一下好了。手機疑似熱當中所以我只能憑印象打。
A. 圖像解析度太低
B. 說明太少而且置放位置不對 (甚至只能看一次,遊戲中沒地方叫得出說明文)
C. 太多功能沒有說明
D. 美術圖藏在不顯眼的地方
E. 部分水果成長階段刷新太快,不密集操作根本收不到每個階段的圖鑑
F. 圖鑑部分Voice跟設定為主畫面圖的按鈕非常粗糙
G. 圖鑑部分有圖片會超出框的問題
H. 芒果的第一型態和第二型態語音放反了
I. 優化太差很吃手機資源 (手機溫度隨便都過50度) 然後剛剛我的手機螢幕突然就黑了
J. 把BGM關掉,重開一次遊戲後還是會開始播放。
K. 溫室內點按區域設計不良,很容易誤點到其他元件
L. 打蟲的觸控判定非常糟糕
M. 城鎮(?)升級要手動,而且經驗值溢出不會提示
N. 水果成長階段無法從圖示中觀察出來,需要逐個點按確認
O. 問題是點按途中時間不會暫停,其他作物依然在熟化
P. 讓水分的高低成為水果的生長條件這設計不錯,但水分和肥料的數值確認並不方便
Q. 有些菓娘(如水蜜桃第三階段)立繪會把土地資訊的水分數值蓋掉
R. 付費道具竟然會隨機出現在商店架上
S. 作物賣價沒有平衡性可言。種一顆蘋果賺50元,種一串葡萄賺19687元
蘋果農惹到你們了嗎?
T. 商店物品上架的時間可以藉由改手機的時間來刷。
U. 綜合RST三點:
種子可以用改時間的方式刷、金錢可以用種葡萄速刷、奇蹟種子可以用金錢+商店上架刷
也就是說你們放商城要讓玩家花20元買一個的遊戲代幣是可以半無限刷出來的。
V. 募資送的單位在序號發送前就可以用奇蹟種子解鎖,你們有想過已經解鎖後來才收到
序號的玩家怎麼辦嗎?
W. 部分菓娘竟然完全沒有語音。
X. 商店種子上架的冷卻時間完全不合理。 除非你們是想讓玩家體驗務農需要耐性。
Y.我玩到一個程度之後現在進溫室畫面的閃退率是100%,所以沒辦法繼續列下去。
Z. 這個狀況我沒實際遇到,怕帳號廢掉也不敢真的測。所以只是預想:
既然賣菓娘是唯一的賺錢方式,而入手菓娘的唯一方式是買種子。
我想請問如果一個玩家買了農具身上金錢歸零,但又沒有種子的時候
接下來遊戲如何進行? 會完全卡關嗎?
這種卡關方式,是嚴重度相當於存檔損毀的S級bug,對此有設計救濟方式嗎?
以上26個設計瑕疵,還請查照。
: https://goo.gl/728dUX
: 2. 關於募資
: 原文主要在於討論這款遊戲的低遊戲性
: 不過底下的留言也講到了滿多關於募資的事情
: 因為板上之前討論過其他群眾募資的例子
: 首先,我想要澄清一點:
: 除了講師費、招生用的海報、四場講座的講師費和交通費之外
: 學校並沒有提供《菓林》這款遊戲任何的補助
: 而宣傳、美術、部分程式上的掛件
: 經費的來源全都來自於募資
: 我們在美術的部分上,總共花了251,000元
: 全部支付給外包繪師
: 幾乎等於我們最初設立的募資條件(二十五萬元)
以下設計對白。
男A:繪畫預算25萬,怎麼算我們都出不起啊......
男B:對啊大家平攤好傷喔,不然我們去網路上跟人家募資好了。
男A:好啊那我就先發包囉。