※ 引述《ak47good (陳鳥仁)》之銘言:
: 相較於這陣子強國相關遊戲論壇的炎上
: 百度仙劍貼吧可說是一片詳和……
: 但這詳和也是管理員不斷的洗地而來
: 對強國人來說,百度仙劍貼吧已經可以說是隔離區了
: 不過看到了一個有趣的東西,那就是有位死士提到
: http://tieba.baidu.com/p/3880239800?fr=frs
: 仙劍歷來就是個小成本遊戲(成本1000w左右)同時賺錢也不多(600w左右)
: 換算成台幣就是五千萬…這真的是所謂的小成本嗎…
: 該不會都花到宣傳跟過場動畫上了吧
其實成本這回事並不是賣漢堡包, 並不是投入多少就會拿回多少.
有時某部份工作得慢.
或者是有些東西要打掉重造.
或者是行政失誤.
成本都會就這樣自然的漲上去, 特別是你的團隊越大時, 這些錯誤導致的
成本損失就更大. 所以, 成本很高, 未必是因為全部都投入在品質上, 也
可能是吸收的錯誤多而引致的. 這包括技術錯誤, 工作程序錯誤, 企劃方
向錯誤等. 團隊越大越陌生, 這種成本就越高, 大陸團隊的流動率高 (因
為工作容易找) , 所以其實很多成本是花在人事流動或者是合作磨合上.
但是現在做單機遊戲來說, 成本是超大的沒錯, 因為玩者對於各種聲光效
果的底線追求已太高門檻.
民國無雙屬於 indie, indie 一開始就不玩這套(大陸玩家評民國無雙畫
面: C, 但他願意給我遊戲性: A), 才能夠把成本重新壓低到那個水準
, 這也是為何 indie 興起的理由. 就是回歸遊戲的原初, 至少玩者肯玩
indie 時已不是那些抱怨你的畫面太落後的人了.
大作最終也是乏力的, 畢竟太豪華的東西, 吃多了會吃不消.
如果你給我 1000 萬, 我與其開始新遊戲, 不如將民國無雙系統的功能強
化和技術現代化, 以及改善聲光, 我覺得開發一個成功的遊戲是很難的,
不如將這些錢投在可以改善的東西上比較務實.